gwX Forum
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

GwX Spielkonzept

3 verfasser

Nach unten

GwX Spielkonzept Empty GwX Spielkonzept

Beitrag  kakerlake Di 10 Feb 2009 - 19:51

Gibt es eigentlich ein Spielkonzept zu GwX?
-> Was zuerst gemacht wird im Wirtschaftssystem,Technisch,an der Engine .usw...

mir kommt es so vor als würde an allen Ecken ein wenig gearbeitet!
ob so etwas ganzes rauskommt? Smile
kakerlake
kakerlake

Anzahl der Beiträge : 380
Anmeldedatum : 11.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  Carli Mi 11 Feb 2009 - 11:32

Erstmal CR nachbauen und wenn wir dann weit genug sind, kommen irgendwann die Konzepte.
Auf alle Fälle besser, als wenn erst ein Haufen Ideen haben und dann an der Umsetzung scheitern.
Ansonsten hab ich Nils mal gefragt, ob er mal die Himmelsinseln auf Spielbarkeit hin überarbeitet (Hat er gemacht).

Also hier die Ankündigung: Ihr könnt hier eure Szens und Objekte posten, die möglichst die hektische Spielweise des CR-Originalpacks nachahmen sollen.

Ansonsten würde ich erstmal die Szenarien machen, die nciht zwischend Graben benötigen (Ritter, Assasians, etc.)
Das mit dem Graben kommt aber. Nur noch nicht jetz.

Carli
Admin

Anzahl der Beiträge : 1001
Anmeldedatum : 02.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  !cORe!trike994 Mi 11 Feb 2009 - 11:34

ich mach dann mal mein kampf der katapulte zuende, nach den ferien lad ichs hier rein
!cORe!trike994
!cORe!trike994
Admin

Anzahl der Beiträge : 937
Anmeldedatum : 29.12.08
Alter : 30
Ort : Rostock/Pforzheim

https://gwxf.forumieren.com

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  kakerlake Mi 11 Feb 2009 - 13:53

ok hast schon recht carli, hoffe das kommt gut Smile

Bevor Ritter und Assassin packet geändert wird, muss das komplizierte animationssystem ändern sonst gibt es sehr viel
arbeit wenn es später ändert!!

Momentan braucht eine einfach animation sehr viel arbeit und es gibt immer lücken bei den gelenken.
Hier ist meine Idee zur Animation: https://2img.net/r/ihimizer/img183/6563/animationoe9.jpg
wäre das umsetzbar?


Zuletzt von kakerlake am Mi 11 Feb 2009 - 13:59 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
kakerlake
kakerlake

Anzahl der Beiträge : 380
Anmeldedatum : 11.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  Carli Mi 11 Feb 2009 - 13:56

ich werd aus der Skizze nicht schlau, aber ich kann schon vermuten, dass du auf ein Bone-Modell hinauswillst.
Spezielle Bode-Models muss ich mal sehn was ich draus machen kann.

Carli
Admin

Anzahl der Beiträge : 1001
Anmeldedatum : 02.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  kakerlake Mi 11 Feb 2009 - 13:59

Kommt dem bone-system ähnlich ist aber nicht ganz dasselbe, da das skelett hier auch ein mesh ist.
kakerlake
kakerlake

Anzahl der Beiträge : 380
Anmeldedatum : 11.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  Carli Mi 11 Feb 2009 - 15:47

Skellett als Mesh? also ich weiß nicht.
Bleiben wir beim alten Material-System und wenn's gar nciht geht eben ein Bone-System. Aber die Bones als Mesh? ne

Carli
Admin

Anzahl der Beiträge : 1001
Anmeldedatum : 02.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  kakerlake Mi 11 Feb 2009 - 16:49

wieso nicht?
kakerlake
kakerlake

Anzahl der Beiträge : 380
Anmeldedatum : 11.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  Carli Mi 11 Feb 2009 - 16:52

Das Bone-System beruht darauf, dass man jedem Vertex einen oder mehrere (interpolierte) Bones zuweist (entweder über Volumen oder Gewichtung). Dann können Transformationen gezielt auf spezielle Vertexgruppen angewandt werden. Bones sind einfache Körper, aber wie willst du aus einem komplexen Mesh bitteschön eine Menge von Vertices herausfinden, die drinnen stecken, ohne komplexe Volumenberechnungen durchzuführen?

Carli
Admin

Anzahl der Beiträge : 1001
Anmeldedatum : 02.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  kakerlake Mi 11 Feb 2009 - 16:58

In blender kann man jeden vertex, Vertexgruppen zuteilen... <---

so kann man dann gruppen wie kopf bein arme usw. machen, diese teilt man je einem vertex im skelett zu.
-> so kann man das ganze einfacher animieren.


[edit] bleib kurz online, ich lade das pack hoch
kakerlake
kakerlake

Anzahl der Beiträge : 380
Anmeldedatum : 11.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  Carli Mi 11 Feb 2009 - 17:02

ja is auch so ne arte gewichtete Bones.....
mal überlegen.
Wenn du ein Meshformat entwickelst (mit Normalen), ein Animationsformat etc. schreib cih den Loader dazu und stells in gwX rein

Carli
Admin

Anzahl der Beiträge : 1001
Anmeldedatum : 02.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  kakerlake Mi 11 Feb 2009 - 17:09

hmm - ich mehsformat entwickeln ^^?

speichert 3ds vertexgruppen nicht ab?

HIER ist noch das PAck
http://www.file-upload.net/download-1447066/packerlake.zip.html
kakerlake
kakerlake

Anzahl der Beiträge : 380
Anmeldedatum : 11.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  Carli Mi 11 Feb 2009 - 17:12

3ds kann Vertexgruppen exportieren, allerdings haben die immer ein- und dasselbe Material..leider.
Auch müssen alle zusammenhängenden Objekte eine solche Objektgruppe bilden.

Das neue Kakerlake-Pack könntest du ruhig etwas offizieller reinstellen...

Carli
Admin

Anzahl der Beiträge : 1001
Anmeldedatum : 02.01.09

Nach oben Nach unten

GwX Spielkonzept Empty Re: GwX Spielkonzept

Beitrag  Gesponserte Inhalte


Gesponserte Inhalte


Nach oben Nach unten

Nach oben


 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten