GwX Spielkonzept
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GwX Spielkonzept
Gibt es eigentlich ein Spielkonzept zu GwX?
-> Was zuerst gemacht wird im Wirtschaftssystem,Technisch,an der Engine .usw...
mir kommt es so vor als würde an allen Ecken ein wenig gearbeitet!
ob so etwas ganzes rauskommt?
-> Was zuerst gemacht wird im Wirtschaftssystem,Technisch,an der Engine .usw...
mir kommt es so vor als würde an allen Ecken ein wenig gearbeitet!
ob so etwas ganzes rauskommt?
kakerlake- Anzahl der Beiträge : 380
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Re: GwX Spielkonzept
Erstmal CR nachbauen und wenn wir dann weit genug sind, kommen irgendwann die Konzepte.
Auf alle Fälle besser, als wenn erst ein Haufen Ideen haben und dann an der Umsetzung scheitern.
Ansonsten hab ich Nils mal gefragt, ob er mal die Himmelsinseln auf Spielbarkeit hin überarbeitet (Hat er gemacht).
Also hier die Ankündigung: Ihr könnt hier eure Szens und Objekte posten, die möglichst die hektische Spielweise des CR-Originalpacks nachahmen sollen.
Ansonsten würde ich erstmal die Szenarien machen, die nciht zwischend Graben benötigen (Ritter, Assasians, etc.)
Das mit dem Graben kommt aber. Nur noch nicht jetz.
Auf alle Fälle besser, als wenn erst ein Haufen Ideen haben und dann an der Umsetzung scheitern.
Ansonsten hab ich Nils mal gefragt, ob er mal die Himmelsinseln auf Spielbarkeit hin überarbeitet (Hat er gemacht).
Also hier die Ankündigung: Ihr könnt hier eure Szens und Objekte posten, die möglichst die hektische Spielweise des CR-Originalpacks nachahmen sollen.
Ansonsten würde ich erstmal die Szenarien machen, die nciht zwischend Graben benötigen (Ritter, Assasians, etc.)
Das mit dem Graben kommt aber. Nur noch nicht jetz.
Carli- Admin
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Re: GwX Spielkonzept
ich mach dann mal mein kampf der katapulte zuende, nach den ferien lad ichs hier rein
Re: GwX Spielkonzept
ok hast schon recht carli, hoffe das kommt gut
Bevor Ritter und Assassin packet geändert wird, muss das komplizierte animationssystem ändern sonst gibt es sehr viel
arbeit wenn es später ändert!!
Momentan braucht eine einfach animation sehr viel arbeit und es gibt immer lücken bei den gelenken.
Hier ist meine Idee zur Animation: https://2img.net/r/ihimizer/img183/6563/animationoe9.jpg
wäre das umsetzbar?
Bevor Ritter und Assassin packet geändert wird, muss das komplizierte animationssystem ändern sonst gibt es sehr viel
arbeit wenn es später ändert!!
Momentan braucht eine einfach animation sehr viel arbeit und es gibt immer lücken bei den gelenken.
Hier ist meine Idee zur Animation: https://2img.net/r/ihimizer/img183/6563/animationoe9.jpg
wäre das umsetzbar?
Zuletzt von kakerlake am Mi 11 Feb 2009 - 13:59 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
kakerlake- Anzahl der Beiträge : 380
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Re: GwX Spielkonzept
ich werd aus der Skizze nicht schlau, aber ich kann schon vermuten, dass du auf ein Bone-Modell hinauswillst.
Spezielle Bode-Models muss ich mal sehn was ich draus machen kann.
Spezielle Bode-Models muss ich mal sehn was ich draus machen kann.
Carli- Admin
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Re: GwX Spielkonzept
Kommt dem bone-system ähnlich ist aber nicht ganz dasselbe, da das skelett hier auch ein mesh ist.
kakerlake- Anzahl der Beiträge : 380
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Re: GwX Spielkonzept
Skellett als Mesh? also ich weiß nicht.
Bleiben wir beim alten Material-System und wenn's gar nciht geht eben ein Bone-System. Aber die Bones als Mesh? ne
Bleiben wir beim alten Material-System und wenn's gar nciht geht eben ein Bone-System. Aber die Bones als Mesh? ne
Carli- Admin
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Re: GwX Spielkonzept
Das Bone-System beruht darauf, dass man jedem Vertex einen oder mehrere (interpolierte) Bones zuweist (entweder über Volumen oder Gewichtung). Dann können Transformationen gezielt auf spezielle Vertexgruppen angewandt werden. Bones sind einfache Körper, aber wie willst du aus einem komplexen Mesh bitteschön eine Menge von Vertices herausfinden, die drinnen stecken, ohne komplexe Volumenberechnungen durchzuführen?
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Re: GwX Spielkonzept
In blender kann man jeden vertex, Vertexgruppen zuteilen... <---
so kann man dann gruppen wie kopf bein arme usw. machen, diese teilt man je einem vertex im skelett zu.
-> so kann man das ganze einfacher animieren.
[edit] bleib kurz online, ich lade das pack hoch
so kann man dann gruppen wie kopf bein arme usw. machen, diese teilt man je einem vertex im skelett zu.
-> so kann man das ganze einfacher animieren.
[edit] bleib kurz online, ich lade das pack hoch
kakerlake- Anzahl der Beiträge : 380
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Re: GwX Spielkonzept
ja is auch so ne arte gewichtete Bones.....
mal überlegen.
Wenn du ein Meshformat entwickelst (mit Normalen), ein Animationsformat etc. schreib cih den Loader dazu und stells in gwX rein
mal überlegen.
Wenn du ein Meshformat entwickelst (mit Normalen), ein Animationsformat etc. schreib cih den Loader dazu und stells in gwX rein
Carli- Admin
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Re: GwX Spielkonzept
hmm - ich mehsformat entwickeln ^^?
speichert 3ds vertexgruppen nicht ab?
HIER ist noch das PAck
http://www.file-upload.net/download-1447066/packerlake.zip.html
speichert 3ds vertexgruppen nicht ab?
HIER ist noch das PAck
http://www.file-upload.net/download-1447066/packerlake.zip.html
kakerlake- Anzahl der Beiträge : 380
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Re: GwX Spielkonzept
3ds kann Vertexgruppen exportieren, allerdings haben die immer ein- und dasselbe Material..leider.
Auch müssen alle zusammenhängenden Objekte eine solche Objektgruppe bilden.
Das neue Kakerlake-Pack könntest du ruhig etwas offizieller reinstellen...
Auch müssen alle zusammenhängenden Objekte eine solche Objektgruppe bilden.
Das neue Kakerlake-Pack könntest du ruhig etwas offizieller reinstellen...
Carli- Admin
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