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kleine sache

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Beitrag  @Clonker@ Mi 11 Feb 2009 - 0:33

also clonk extreme wird doch mit der torgue engine gemacht (oder wie das heißt) hier ist ein game das auch mit torgue gemacht ist wo man auch mods machen kann:

Both Tribes and Tribes 2 were designed to be highly modifiable by players. A powerful scripting language built into the game engine, the Torque Game Engine, has allowed prospective "modders" to alter many aspects of gameplay; since the textures and 3D models can also be replaced, games that bear little resemblance to the Tribes titles can be created. The "modding" community surrounding these games have created a large number of custom levels, vehicles, weapons, skins, voice file sets, and mission types


ps. hab ich von wikipedia^^

hoff alle können englisch Twisted Evil


Zuletzt von @Clonker@ am Mi 11 Feb 2009 - 0:37 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  @Clonker@ Mi 11 Feb 2009 - 0:34

ist nur mal am rande^^
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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 11 Feb 2009 - 11:20

ganz schön Very Happy
nur ich denk das sowas seeehr viel tourque-issen braucht, und das ist ja das erste 3d-game für die clonl-programmierer
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Beitrag  Carli Mi 11 Feb 2009 - 11:24

Problem ist, da CX ein reines Internetspiel ist, läuft das Spiel auf dem Server und Mods müssten auf clonkx.de hochgeladen werden. Oder man betreibt nen eigenen Server.
siehe da
Aber die Torque Engine ist eben nciht mal so schnell modifiziert, da sie um Längen komplexer als gwX ist.
Allein die CX Scripts haben einen Umfang von der gesamten gwX-Engine.
siehe auch hier

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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 11 Feb 2009 - 11:31

ob nun vor- oder nachteil ist die frage
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Beitrag  Carli Mi 11 Feb 2009 - 11:56

Zumindest hat Clonkonaut geschrieben, dass man selbst für "einfache" Objekte wie Katapult und Haubitze die Engine ändern musste.
Ich bleib bei gwX - da steckt so viel Arbeit drin, dass ich das Projekt nicht wegen so einer kommerziellen Engine entmutigen.
Fakt ist: Matthes hatte zu Beginn des CX-Projekts so gut wie keine 3D-Kenntnisse und hat sich aus dem Grund Torque gekauft.
Der Haken: Sich in eine fertige Engine einzuarbeiten dauert manchmal sogar länger als eine Engine selber zu schreiben. Auf der anderen Seite kann es sein, dass eine selbergeschriebene Engiene, wenn man noch nichts von dynamischer Programmierung gehört hat (siehe Ineffizient CR-Physik: es würde zu rechenintensiv, eine Objekt-Objekt-Kollision zu berechnen), sollte man schon eine fertige Engine nehmen. Das schränkt aber auch die Bewegungsfreiheit des Entwicklers ein (Siehe Graben, Torque-Physik mit Luftschiff).

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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 11 Feb 2009 - 12:07

natürlich bleibn wir bei gwx !!!Very Happy
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