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Geräuschkulisse

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Beitrag  NilsZ Fr 13 Feb 2009 - 16:49

Hi Leute,

neulich ist mir mal wieder aufgefallen das Gwx immernoch kaum Sounds hat bis auf die Explosion. Vielleicht kann man ja noch einen Optionalen Ordner für Sounds machen, welcher dann von gwx benutzt wird. Sollte man diesen eben nicht haben so sind die Sounds ausgeschaltet. Außerdem müsste man die Orginalsounds wie bei Clonk Rage nicht ins Standardpack integieren.

PS: darf man eigentlich die selben sounds wie in Clonk Rage nutzen?

NilsZ

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Beitrag  Carli Fr 13 Feb 2009 - 16:58

Also die Verwendung von sdl_mixer is bloß ein Übergang.
Bei sdl_mixer gibts noch den Bug, dass er nur WAV, MID und OGG kennt und dazu noch alle die gleiche Abtastrate haben müssen.
Ich würde gern eine Lib wie BASS oder FMOD nehmen, allerdings hatte ich bis jetz nich nie Nerven/die Zeit, mich in eine andere Lib einzuarbeiten.
Das mit der Hintergrundmusik würde ich dann schon dem Windows-Media Player überlassen.....
Die Clonk-Musik is so nervig, dass ich sie immer abschalte.

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Beitrag  Eddy Fr 13 Feb 2009 - 17:01

[OT]Joa es gibt nur 3 oder so InGame-Stücke[/OT]

CR nutzt aber doch glaub ich für musik & sounds fmod. Und (zum Glück) haben auch einige leute den windoof media player nicht (da gabs doch mal son gerichtsurteil von der eu, oder irre ich mich)

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Beitrag  Carli Fr 13 Feb 2009 - 17:02

man müsste sich trotzdem erst einarbeiten.
bwz: der sourcecode is offen, vlt. überarbeitet jemand die Sound-Engine

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Beitrag  ModernClonker So 15 Feb 2009 - 17:30

Am besten währe wohl OpenAL. Das ist auch auf 3D Sounds mit hoher Quali ausgelegt,
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Beitrag  Eddy So 15 Feb 2009 - 18:49

Ich habe angefangen mit FMOD eine winzlib für die Einbindung zu schreiben, aber außer 2D-Sounds bekommt die noch nix zu Stande. Da ich die nächste Woche nich da bin wird das mit 3D wohl erstma nix werden.

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Beitrag  Carli So 15 Feb 2009 - 23:07

fmod hat 3D-Funktionen.
und es sit schon eingebaut
mit openal hab cih auch schon rumprobiert, aber an der LIB gescheitert.

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