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Nachtkampf (Erstes Szen ^^)

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Beitrag  Sebixxx Mi 7 Jan 2009 - 21:14

Jo,mein ersten Szen für gwX.
werde es noch updaten,und ich gucke mich demnächst mal um,ob ich vielleicht auch Objekte erstellen werde rabbit


Bevor ichs vergesse,hier der Downloadlink:
http://www.file-upload.net/download-1364757/Nachtkampf.zip.html
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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 7 Jan 2009 - 22:03

hübschhübsch Very Happy
@sebixxx:
wenn du willst kann ich dir n paar objekte machn für das szen
@mralra:
was durch dieses szen deutlich wird und ichmir au schon gedacht hab:
kannst du bidde mal n nacht-shader machn wenn du zeit hast?wär sehr nett von dir!
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Beitrag  Sebixxx Mi 7 Jan 2009 - 23:07

Jo,wär nett ^^


Ich downloade grade Cinema 4D,mal sehen wie ich damit umgehen kann....versuch ich halt mal ein Modell zu erstellen tongue .
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Beitrag  Gleichi Mi 7 Jan 2009 - 23:49

Hi das Level is Witzig Smile Wird mal so ne seite wie : http://cppp.tyron.de oder http://ccan.de für gwX geben
Gleichi
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Beitrag  Sebixxx Do 8 Jan 2009 - 0:48

Das Umwandeln in die 3D ähmm..wie das auch heißt Datei,geht nur in der Vollversion Mad
Naja...kann man nichts machen...aber ich werde mal gucken wie ich improvisieren kann Very Happy
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Beitrag  Carli Do 8 Jan 2009 - 12:19

Also als Modeller kannst du zur Not auch anim8or nehmen
Ein Nachshader ist einfach zu programmieren, man muss nur die Farbwerte des Fragments halbieren.

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Beitrag  Carli Do 8 Jan 2009 - 12:22

Also nochmal Lob von mir fürs Szen - ich nehms gleich ins Oripack mit rein und schreib dir den Nachtshader. - erscheint in [16]

Hier das Nach-Fragment:
Code:
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;

varying vec3 normal;
varying vec3 v;
varying vec3 lightvec;
 
void main(void)
{
  vec4 Farbe = texture2D( Texture0, vec2(gl_TexCoord[0]) );
  if(length(Farbe)<0.1)
  {
  Farbe=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
  }
  Farbe = gl_Color * Farbe;
  vec3 Eye = normalize(-v+vec3(0.0,0.0,100.0));
  vec3 Reflected      = normalize( 2.0 * dot(normal, lightvec) *  normal - lightvec);
  vec4 Speck = vec4(0.2,0.1,0.1,0.0) * pow(max(dot(Reflected, Eye), 0.0), 50.0);
  vec4 IAmbient        = Farbe*0.2;
  vec4 IDiffuse        = (Farbe) * max(dot(normal, lightvec), 0.0);
  gl_FragColor        = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + vec4(0.5,0.8,0.3,0.0)*IAmbient + vec4(0.7,0.4,0.3,0.0)*IDiffuse + Speck;
}
Der taucht die Szene in ein dusteres Licht. Den Vertexshader bitte vom light_vertex kopieren.

Noch ein paar Anregungen zum Script:
- Warum nimmst du 31 Zufallszahlen wenn du nur 2 Arten Bäume erstellst?
- Die Steine kann man etwas zufälliger verstreuen
- Im Szenario kann man die Maximalen x/z-Werte zum Laufen einstellen - in dem Fall 64000 weil 4000*16
- Die Landschaft ist etwas groß - macht aber nix; ich optimiere den Kern in der [16] noch etwas. (z.B. wird getid("clonk") durch id_clonk ersetzt werden können)

Hier meine optimierte Version:
Szenario
Code:
size=64000
shader=nacht
Pack1=Originalpack
und Script:
Code:
register getbaumid
{
 var c;
 c:=random(3);
 if(c=0) {return getid("tree")};
 if(c=1) {return getid("tree2")};
 if(c=2) {return getid("tree2")};
}
register getflintid
{
 return getid("stein");
}

stdcall machgras(max)
{
 var i;
 i:=-max;
 while(i<=max)
 {
  var j;
  j:=-max;
  while(j<=max)
  {
  if(RandomX(1,4)=2) {
    var x;
    x:=createobject(getbaumid);
    setposition(x,4000*i,0,4000*j);
  };
  setposition(createobject(getid("gras")),4000*i,0,4000*j);
  placeobject(getflintid,4000*i+randomx(-1000,1000),4000*j+randomx(-1000,1000));
  j++;
  };
  i++;
 };
}



cdecl init
{
 machgras(16);
}

cdecl initplayer(player)
{
 var o;
 o:=createobject(getid("clonk"));
 setposition(o,randomx(-20000,20000),1000,randomx(-20000,20000));
 addcrew(player,o);
 o:=createobject(getid("clonk"));
 setposition(o,randomx(-20000,20000),1000,randomx(-20000,20000));
 addcrew(player,o);
 o:=createobject(getid("clonk"));
 setposition(o,randomx(-20000,20000),1000,randomx(-20000,20000));
 addcrew(player,o);
 o:=createobject(getid("clonk"));
 setposition(o,randomx(-20000,20000),1000,randomx(-20000,20000));
 addcrew(player,o);
}

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Beitrag  Sebixxx Do 8 Jan 2009 - 13:49

Hast recht Wink
War gestern ein klein wenig durcheinander (Schularbeiten etc...).
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Beitrag  !cORe!trike994 Do 8 Jan 2009 - 19:42

jo, sieht jetz noch schöner aus, der shader is hübsch Very Happy
@carli:
wenns geht nicht zu viele sachn noch neu in den script packen, sonst is es für neuanfänger ziemlich schwer
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Beitrag  Carli Do 8 Jan 2009 - 20:27

sorry aber bei CR muss man ja auch in der DefCore jedesmal ein Collectible=?? und so eintragen.
Das wird eben in den Intern-Scripts gehandhabt. Man kann natürlich Vorlagen ausarbeiten, ähnlich dem Flint von CR.

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Beitrag  !cORe!trike994 Do 8 Jan 2009 - 21:42

nein, das find ich richtig gut, da spart man sich ne menge schreibkram, ich mein nur das es nich so leicht wäre, zu scripten, wenn man noch 8 render und def-funktionen machen MUSS!
das mit intern find ich besser als in cr Very Happy
und außerdem müssen wir erstmal so viele funcs wie möglich hinkriegen Very Happy
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Beitrag  Carli Mo 12 Jan 2009 - 18:37

Aber eben keine Engine-Funktionen, sondern nur noch interns. Die Engine ist auf einem Zwischenstand, den man akzeptieren kann. Ich werd die [18] noch hochladen, da kann man kaufen/Verkaufen. Ab da an überlass ich die Entwicklung jemand andres, der die Spielerobjekte (Bambushütte, Chemiefabrik, Hyperflint, Ultraflint, Terrorflint, Allestötflint) ins Originalpack mit aufnimmt und ein paar Bugs rausnimmt. Um denjenigen rauszufinden, der das übernimmt würde ich ein Wettbewerb ausrufen: Das beste, umfangreichste und Bugfreieste Objekt.

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Beitrag  MarcelP Do 15 Jan 2009 - 20:44

geile Grafiken Very Happy
sieht ingame richtig relalistisch aus (für den momentanen Stand von gwx Very Happy)
MarcelP
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