Clonks Versenken
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Clonks Versenken
Ich bemüh mich grad Clonks Versenken für gwX nachzubaun. Dank des Materialzeugs funktioniert das auch sehr schön .
Aktuell ist der Boden noch aktiviert weil man irgendwie durch Materialklötze durchsaust wenn dies nicht der Fall ist. Heute kann ich leider nciht mehr weitermachen, aber auf jeder Insel wird ein Haus gequetscht sein wo man eben Sachen kaufen kann. Teams werden in so fern zugeteilt, als dass jeder zweite Spieler ins Team 1 kommt (Modulo).
Aktuell ist der Boden noch aktiviert weil man irgendwie durch Materialklötze durchsaust wenn dies nicht der Fall ist. Heute kann ich leider nciht mehr weitermachen, aber auf jeder Insel wird ein Haus gequetscht sein wo man eben Sachen kaufen kann. Teams werden in so fern zugeteilt, als dass jeder zweite Spieler ins Team 1 kommt (Modulo).
Re: Clonks Versenken
sry für den doppelpost, ich wollte bloß noch mal ausdrücken, dass ich mich auf das release freue:), das hab ich noch nicht zum ausdruck gebracht
Re: Clonks Versenken
ich werd mal die Abtastrate für die Voxellandschaft erhöhen. Das dürfte die "Durchflieger" erledigen.
Außerdem wird jeder Vertex zur zeit nur punktuell auf Kollision überprüft. Ab der neuen Version (die vlt. am 1.Mai kommt) dürfte das teilweise behoben sein.
Unten ist beim Clonks versenken ein Säuresee. Müsst ich mal gucken, ob ich bald mit den Flüssigkeiten anfang.
Außerdem wird jeder Vertex zur zeit nur punktuell auf Kollision überprüft. Ab der neuen Version (die vlt. am 1.Mai kommt) dürfte das teilweise behoben sein.
Unten ist beim Clonks versenken ein Säuresee. Müsst ich mal gucken, ob ich bald mit den Flüssigkeiten anfang.
Carli- Admin
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Re: Clonks Versenken
Schön!
Aber da fällt mir gerade auf das auch mal ein neuer Sky rein sollte.
Aber da fällt mir gerade auf das auch mal ein neuer Sky rein sollte.
Armin_Lc- Anzahl der Beiträge : 30
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Re: Clonks Versenken
Also das mit dem Boden war ein Bug der Engine. (sry)
Ich hab das wieder gut gemacht und außerdem die Säure und die Lava mit ihren Fließeigenschaften gemacht!
Der Sky sollte wirklich mal ausgebessert werden, jetz, wo man auch so weit nach oben sehen kann.
Ich hab das wieder gut gemacht und außerdem die Säure und die Lava mit ihren Fließeigenschaften gemacht!
Der Sky sollte wirklich mal ausgebessert werden, jetz, wo man auch so weit nach oben sehen kann.
Carli- Admin
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Re: Clonks Versenken
Erste Version (0.2) auf dem CCAN (mit dl-link):
http://www.ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=5341
http://www.ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=5341
Re: Clonks Versenken
jetz merk ich erstmal, wie verbugt meine engine ist.
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Re: Clonks Versenken
is doch grade gut- die beste möglcihkeit, bugs zu fixen.
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Re: Clonks Versenken
[halb-ot]das wasser kann schon fließen und ganz normal gäng efluten, oder hab ich das comment mit der lava von carli falsch verstanden)[/halb-ot]
Re: Clonks Versenken
Mass Moving ist nicht implementiert, was geht is dass man praktisch schwimmen kann . Wenns jetzt noch ne Schwimmen-Animation vom Model gibt - cool.
Re: Clonks Versenken
ich würd dir raten, die Fläche auf der man steht zu verkleinern.
Außedem kommt man mit der haubitze nicht zum hintersten Haus
Das Haubitzenverhalten hab ich in bezug auf Voxel gefixt.
Der MassMover ist noch nicht drin, nein. (Weiß garnicht, ob die heutige Rechnergeneration das packen wird.)
Außedem kommt man mit der haubitze nicht zum hintersten Haus
Das Haubitzenverhalten hab ich in bezug auf Voxel gefixt.
Der MassMover ist noch nicht drin, nein. (Weiß garnicht, ob die heutige Rechnergeneration das packen wird.)
Carli- Admin
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Re: Clonks Versenken
also find ich sehr schön
bei dem original ist da unten ja Söäure wenn ich mich nicht irre ... kann man das iwie in GWX realisiere ... oder das der Boden halt schaden macht ... oder iwie so
bei dem original ist da unten ja Söäure wenn ich mich nicht irre ... kann man das iwie in GWX realisiere ... oder das der Boden halt schaden macht ... oder iwie so
Mell- Anzahl der Beiträge : 24
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Re: Clonks Versenken
Säure is zwar schon implementiert aber leider noch zu rechenintensiv für das rendern über ne so große fläche
Re: Clonks Versenken
im Himmelsgefeht kann man's mit ner schlechteren Voxelauflösung bestaunen mit der Säure.
Das Problem ist derzeit, dass die Voxelengine einen Haufen kleinere Flächen erzeugt. Die müsste man wirgendwie zusammenlegen können, dann gehts schneller zu rechnen. (Hat jemand schon Vorschläge? /Algorithmen)
Ihr könnt ja mal in einer Voxellandscape "/debug" in den Chat schreiben....
Das Problem ist derzeit, dass die Voxelengine einen Haufen kleinere Flächen erzeugt. Die müsste man wirgendwie zusammenlegen können, dann gehts schneller zu rechnen. (Hat jemand schon Vorschläge? /Algorithmen)
Ihr könnt ja mal in einer Voxellandscape "/debug" in den Chat schreiben....
Carli- Admin
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