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Clonks Versenken

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Beitrag  Eddy Mi 29 Apr 2009 - 20:32

Ich bemüh mich grad Clonks Versenken für gwX nachzubaun. Dank des Materialzeugs funktioniert das auch sehr schön Smile.

Clonks Versenken Gwx10

Aktuell ist der Boden noch aktiviert weil man irgendwie durch Materialklötze durchsaust wenn dies nicht der Fall ist. Heute kann ich leider nciht mehr weitermachen, aber auf jeder Insel wird ein Haus gequetscht sein wo man eben Sachen kaufen kann. Teams werden in so fern zugeteilt, als dass jeder zweite Spieler ins Team 1 kommt (Modulo).

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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 29 Apr 2009 - 20:34

hm..ich kenn clonks versenken zwar nich, sieht aber schon sehr schön aus Very Happy
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Beitrag  Eddy Mi 29 Apr 2009 - 20:37

http://ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=4788

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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 29 Apr 2009 - 20:39

aah..ein szenario mit spielspaß für gwx, sehr schön Very Happy
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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 29 Apr 2009 - 21:37

sry für den doppelpost, ich wollte bloß noch mal ausdrücken, dass ich mich auf das release freue:), das hab ich noch nicht zum ausdruck gebracht
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Beitrag  Carli Do 30 Apr 2009 - 11:20

ich werd mal die Abtastrate für die Voxellandschaft erhöhen. Das dürfte die "Durchflieger" erledigen.
Außerdem wird jeder Vertex zur zeit nur punktuell auf Kollision überprüft. Ab der neuen Version (die vlt. am 1.Mai kommt) dürfte das teilweise behoben sein.
Unten ist beim Clonks versenken ein Säuresee. Müsst ich mal gucken, ob ich bald mit den Flüssigkeiten anfang.

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Beitrag  Armin_Lc Do 30 Apr 2009 - 15:27

Schön!
Aber da fällt mir gerade auf das auch mal ein neuer Sky rein sollte. Sad
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Beitrag  Carli Do 30 Apr 2009 - 15:56

Also das mit dem Boden war ein Bug der Engine. (sry)
Ich hab das wieder gut gemacht und außerdem die Säure und die Lava mit ihren Fließeigenschaften gemacht!

Der Sky sollte wirklich mal ausgebessert werden, jetz, wo man auch so weit nach oben sehen kann.

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Beitrag  Eddy Do 30 Apr 2009 - 16:47

Cooool Very Happy!

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Beitrag  Eddy Do 30 Apr 2009 - 18:29

Erste Version (0.2) auf dem CCAN (mit dl-link):

http://www.ccan.de/cgi-bin/ccan/ccan-view.pl?a=view&i=5341

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Beitrag  Carli Do 30 Apr 2009 - 18:46

jetz merk ich erstmal, wie verbugt meine engine ist.

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Beitrag  Eddy Do 30 Apr 2009 - 18:50

Sry ich wollt ja nur ein spielbares szen baun Neutral

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Beitrag  Carli Do 30 Apr 2009 - 21:48

is doch grade gut- die beste möglcihkeit, bugs zu fixen.

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Beitrag  !cORe!trike994 Do 30 Apr 2009 - 21:51

[halb-ot]das wasser kann schon fließen und ganz normal gäng efluten, oder hab ich das comment mit der lava von carli falsch verstanden)[/halb-ot]
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Beitrag  Eddy Do 30 Apr 2009 - 22:13

Mass Moving ist nicht implementiert, was geht is dass man praktisch schwimmen kann Very Happy. Wenns jetzt noch ne Schwimmen-Animation vom Model gibt - cool.

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Beitrag  Carli Fr 1 Mai 2009 - 21:26

ich würd dir raten, die Fläche auf der man steht zu verkleinern.
Außedem kommt man mit der haubitze nicht zum hintersten Haus


Das Haubitzenverhalten hab ich in bezug auf Voxel gefixt.

Der MassMover ist noch nicht drin, nein. (Weiß garnicht, ob die heutige Rechnergeneration das packen wird.)

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Beitrag  Mell Di 5 Mai 2009 - 20:31

also find ich sehr schön Very Happy
bei dem original ist da unten ja Söäure wenn ich mich nicht irre ... kann man das iwie in GWX realisiere ... oder das der Boden halt schaden macht ... oder iwie so Very Happy
Mell
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Beitrag  !cORe!trike994 Di 5 Mai 2009 - 20:46

das soll noch kommen glaub ich Smile
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Beitrag  Eddy Di 5 Mai 2009 - 21:05

Säure is zwar schon implementiert aber leider noch zu rechenintensiv für das rendern über ne so große fläche Neutral

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Beitrag  Carli Mi 6 Mai 2009 - 17:18

im Himmelsgefeht kann man's mit ner schlechteren Voxelauflösung bestaunen mit der Säure.
Das Problem ist derzeit, dass die Voxelengine einen Haufen kleinere Flächen erzeugt. Die müsste man wirgendwie zusammenlegen können, dann gehts schneller zu rechnen. (Hat jemand schon Vorschläge? /Algorithmen)
Ihr könnt ja mal in einer Voxellandscape "/debug" in den Chat schreiben....

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