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Carli
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Beitrag  Carli Mi 6 Mai 2009 - 17:23

Ich hab in der Nacht vom 5. zum 6. Mai mal an nem Animations-Format gebastelt.
Der Clonk ist inzwischen animierbar. Wer sich das angucken will, kann in rev44 im Clonk-Script beim Render die /* und */ wegmachen und hat den neuen Clonk (von kakerlake).
Jetziges Problem ist, dass der Clonk viel Leistung frisst, weil er vor allem im Gesicht zu viele Polys hat.
Vielleicht macht kakerlake noch einen günstigeren Clonk, der dann auch Beine, Arme und Kopf getrennt bewegen kann.

Im Model_Loader kann man sich bereits Animationen zusammenbasteln. Dazu lädt man einfach mehrere Einzelframe-Models im gwm-Format (die aus Bones gemacht wurden) in den Model_Loader und setzt diese an die richtige Keyframe-Position. Dabei müssen die GWMs aber von der Polyzahl identisch sein.

Muss sagen, das sieht schon viel clonkiger aus.

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Beitrag  kakerlake Mi 6 Mai 2009 - 18:24

habe nächste woche prüfungen 0_o scheisse

mal schauen wenn ichs bis zu den prüfungen nicht schaffe, nach den prüfungen sicher Wink
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Beitrag  Carli Mi 6 Mai 2009 - 18:35

Wie gesagt, dein Clonk ist schon eingebaut. Nur konnte ich ihn in dem Zustand noch nicht offiziell releasen.

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Beitrag  Eddy Mi 6 Mai 2009 - 18:42

Die Animation sieht ja eig. schon toll aus, bloß der kopf wird falsch herum gemappt und der clonk ist iwie monstermäßig skaliert Very Happy

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Beitrag  kakerlake Mi 6 Mai 2009 - 19:02

hmm die beine hätten 3 bones ond die arme glaub ich auch ?

ich glaub bei der momentanen animation haben die arme und beilne nur ein bone ?
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Beitrag  Carli Do 7 Mai 2009 - 14:56

Versuch mal, die GWN-Datei mit dem Model-Loader zu öffnen. Das GWN-Format hat überhaupt keine Bones, sondern interpoliert nur Keyframes. Problem derzeit ist noch, dass deine 14.000 Vertices im Clonk-Model ne Menge Rechenzeit verschlingen und du deine Polycount mal etwas überarbeiten solltest. Außerdem ist die Textur für den Body noch nicht gemappt.

Aber ich bin sicher, wir kriegen das schon hin.

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Beitrag  kakerlake Do 7 Mai 2009 - 15:11

14000 ^^ hehe
sind schon ein bisschen viele...
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Beitrag  Carli Do 7 Mai 2009 - 15:26

ich mein alleine geht das ja bei 2,2 GHz
Aber schon beim Splitscreen durfte man dem anderen Clonk nicht in die Augen sehn, sonst war er vor Schreck gelähmt(mit 14 FPS)

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Beitrag  James Mi 20 Mai 2009 - 17:32

mein Clonk hätte 2509 Verts Smile

aber ihr müsstet euch noch ein bisschen gedulden weil er noch nicht ganz animationsbereit ist ^^

peace
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Beitrag  Carli Mi 20 Mai 2009 - 19:16

ich weiß nicht, ob wir hier Konkurrenz aufkommen lassen wollen, aber james du könntest lieber mal die Tiere machen......

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Beitrag  kakerlake Mi 20 Mai 2009 - 19:56

falls der von James besser ankommt find ichs ok , wenn wir den nehmt ... Smile

auf jedenfall hier ist mal meiner, ich komm heute leider doch nicht dazu die animationen zu exportieren...

Falls jemand nicht warten kann hier sind die files:
CLONK .blend

@Carli: es sind nun noch 782, weiter runter krieg ich den nicht mehr!
Hab schon x-versuche gemacht noch einige zu löschen , was aber leider dann verdammt komisch aussah ...
-> die kopf textur wurde noch neu gemacht, vllt musst du sie noch runterskalieren -> 1000x1000 70 kb


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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 20 Mai 2009 - 20:13

kann mir mal jemand sagn, wie man anims mit c4d hinkriegt?oder geht das nur mit blender
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Beitrag  kakerlake Mi 20 Mai 2009 - 20:18

geht auch mit c4d:

(1)keyframes der animation im 3ds format abspeichern(frame nummer zu jedem keyframe aufschreiben)*

(2)alles keyframes im 3ds format ins (gwm) format umwandeln-> in der entwicklerdoku von gwx hats nen umwndler

(3)frames mit dem model_loader loader (und der richtigen framenummer*) laden und als .gwn animation abspeichern


so muss nun aber gehn Wink
bye
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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 20 Mai 2009 - 20:21

ah, dange, viel spaß noch Smile
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Beitrag  Carli Do 21 Mai 2009 - 14:40

kakerlake: 800 Meshes sind für eine Titelfigur schon in Ordnung. Das könnwer so nehmen.

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Beitrag  kakerlake Fr 22 Mai 2009 - 20:18

hier noch ne high poly animation (wird nicht genau so ingame zu sehen sein aber ähnlich)

!EIn MOMENt warten, die bilder müssen geladen werden 900 kb ....

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Beitrag  Gleichi Sa 23 Mai 2009 - 3:31

Schade das das nicht so ingame wird sieht wirklich toll aus aber vielleichz ja wenn gwx mal weiter vortgeschritten ist Aber sieh wirklich gut aus
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Beitrag  kakerlake Sa 23 Mai 2009 - 15:35

lowpoly wipf <200 verts:
http://www.file-upload.net/download-1656697/wipflowpo.3ds.html
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Beitrag  Carli Sa 23 Mai 2009 - 17:45

schön.
Sagmal kannst du auch noch ne Schaufel rendern, die dem Clonk dann auf der Hand liegt?

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Beitrag  Carli Sa 23 Mai 2009 - 17:48

mit dem Wipf bist du etwas zu spät, ich hab den schon animiert von Shadowprimus.
hm. wir sollten die Modeller mal etwas organisieren, dass nichts 2mal gemodelt wird.
vlt. baut Eddy so ne Auftrags- und Entwicklungsbörse ins gwXFans ein. (mal lieb fragen gehn)

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Beitrag  Gleichi Sa 23 Mai 2009 - 18:05

Ich wäre noch dafür dass man noch ein neues Katapullt macht denn das Jetztige sieht so klein und komisch aus Und in der Armbrust fehlt noch die Animation.
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Beitrag  kakerlake Sa 23 Mai 2009 - 22:08

@carli:
also das mit der schaufel kann ich machen, ich mach es aber erst,
sobald noch ein bisschen mehr am clonk verändert werden muss,
es ist eine verdammt nervige angelegenheit immer alle frames zu
exportieren und umzuwandeln usw ....

das mit dem katapult könnte doch james machen, ich glaub er hat ja auch die kanone gemacht oder?
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Beitrag  Carli So 24 Mai 2009 - 9:57

Das Problem bei James Grafiken ist immer, dass er mehr Grafiker als Entwickler ist und deshalb ich die Bilder womöglich selber einbauen müsste (über Model_Loader), wofür ich in der Prüfungszeit ehrlich gesagt nicht viel Zeit hab.

Zumal sind in der Engine viele Lücken noch offen, die erst noch gecoded werden müssen.
(hab neuerdings mal wieder das kakerlake-Pack angesehn und einen Lade-Bug gefunden)

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Beitrag  kakerlake So 24 Mai 2009 - 11:56

Carli schrieb:(hab neuerdings mal wieder das kakerlake-Pack angesehn und einen Lade-Bug gefunden)

lol ^^

ok ich mach das katapult kA ob ich es selber einbinden kann, wenn nicht klappt schick ich es
core...
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Beitrag  Carli So 24 Mai 2009 - 12:26

kakerlake schrieb:
Carli schrieb:(hab neuerdings mal wieder das kakerlake-Pack angesehn und einen Lade-Bug gefunden)

lol ^^


Es ging um die Fehlermeldung "ID ... ist doppelt vorhanden und wird nicht überladen". diese Fehlermeldung kommt jedoch nur im kakerlake-Pack vor, weil man IDs nicht doppelt vergeben soll und doppelte Ordner ja ignoriert werden.

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