ein OpenClonk-Projekt
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ein OpenClonk-Projekt
Clonk Trademark License
'Clonk' is a registered trademark of Matthes Bender. It may be used within
software products which are using source code from the OpenClonk project
with the following limitations:
If the word 'Clonk' is used as the name of anything in your software product
then you must include the following notice in a suitable place (e.g. credits
screen): "Clonk" is a registered trademark of Matthes Bender.
If the title of your software product contains the word 'Clonk' then you must
prefix the word with an added name of your choosing, e.g. 'MyClonk' or
'PortableClonk' and you must subtitle your project with the term 'An OpenClonk
project'.
Wir müssen ein bissel vom OC-Code einführen, dann dürfen wir den Namen Clonk benutzen.
Ich sag mal wir nehmen die 2 Zeilen: (die haben beide Projekte im Wortlaut gemeinsam)
- Code:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
Wir müssen ein bissel vom OC-Code einführen, dann dürfen wir den Namen Clonk benutzen.
lol?
Re: ein OpenClonk-Projekt
Der Name "Clonk" ist dem Matthes sein Ding
Und Matthes sprach, Projekte die OC-Code beinhalten können "Clonk" im Namen verwenden.
So könnte man gwx zB Clonk3D nennen. Da keine Angabe existiert wie viel Code es sein muss,
nimmt carli nur 2 zeilen..
Und Matthes sprach, Projekte die OC-Code beinhalten können "Clonk" im Namen verwenden.
So könnte man gwx zB Clonk3D nennen. Da keine Angabe existiert wie viel Code es sein muss,
nimmt carli nur 2 zeilen..
BigBadBoob- Anzahl der Beiträge : 19
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Re: ein OpenClonk-Projekt
Ich wills aber nicht Clonk3D nennen, es muss wenn dann außerdem "3DClonk, ein OpenClonk-Projekt" heißen.
Hey, wie wär's wenn wir ein eigenes OpenClonk machen?
Ein paar tolle Ideen, was in die Engine reinkönnte habt ihr bestimmt.
Hey, wie wär's wenn wir ein eigenes OpenClonk machen?
Ein paar tolle Ideen, was in die Engine reinkönnte habt ihr bestimmt.
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
Ein eigenes OpenClonk?mit der GwX Engine oder was?Ich versteh die letzten beiden Comments irgendwie nicht, sry
Re: ein OpenClonk-Projekt
gwX bleibt gwX, das wird auch nicht umbenannt aus den oben genannten Gründen.
Aber ein 2D-Clonk mit den gwX-Grafiken wäre doch cool, oder?
Aber ein 2D-Clonk mit den gwX-Grafiken wäre doch cool, oder?
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
ja, und am besten nich teiolen unsrer engine , aber erstmal sollten wir 3d beenden
Re: ein OpenClonk-Projekt
Beenden?
Wir schleifen nur noch das grade, was noch rein muss, ich bin mit dem Entwicklungsstand zufrieden und könnte, wenn ich Bock hätte schon ein paar Spiele damit schreiben.
Wir schleifen nur noch das grade, was noch rein muss, ich bin mit dem Entwicklungsstand zufrieden und könnte, wenn ich Bock hätte schon ein paar Spiele damit schreiben.
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
Ähm - ich finde ihr übertreibt den Entwicklungsstand des Projekts. Die Clonk-Packs sind noch kaum implementiert.
Re: ein OpenClonk-Projekt
Die Packs nicht, aber die Engine.
Jetz seid ihr dran. Ich hatte immer gearbeitet, weil die Engine die Packs von der technischen Seite zugelassen hat, die ihr machen wolltet. Jetzt ist die Engine so weit, dass andere Entwickler mitarbeiten können.
Jetz seid ihr dran. Ich hatte immer gearbeitet, weil die Engine die Packs von der technischen Seite zugelassen hat, die ihr machen wolltet. Jetzt ist die Engine so weit, dass andere Entwickler mitarbeiten können.
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
naja..ich schätze n paar bugs sind noch loszuwerden, und noch n paar funktionen einfach wegen der einfachheit zu erstellen oder zu verbessern
Re: ein OpenClonk-Projekt
OK. Vorschläge?
gut. ein paar bessere Placement-Scripts wären nützlich.
gut. ein paar bessere Placement-Scripts wären nützlich.
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
das
-vereinfachung der scriptsprache(z.b die intern 1 und 2 sachen einfacher, vllt wenn möglich intern1 im definition.txt stil, spart einfach zeit und sieht logischer aus
-bausatz
-neue shader, u.a. einer, der ein mat in einer farben zum leuchten bringt
-am besten noch einsetzbare lichter,objekt "light" und die möglichkeit die sonnenfarbe + intensität einzustellen
-wasser system zuende
-am model editor rumfeilen, einfacheres interface, n bisschen mehr visuell
so..sonst noch was?
-vereinfachung der scriptsprache(z.b die intern 1 und 2 sachen einfacher, vllt wenn möglich intern1 im definition.txt stil, spart einfach zeit und sieht logischer aus
-bausatz
-neue shader, u.a. einer, der ein mat in einer farben zum leuchten bringt
-am besten noch einsetzbare lichter,objekt "light" und die möglichkeit die sonnenfarbe + intensität einzustellen
-wasser system zuende
-am model editor rumfeilen, einfacheres interface, n bisschen mehr visuell
so..sonst noch was?
Re: ein OpenClonk-Projekt
@intern: Das ist schon in Ordnung so. Man könnte höchstens ein Switch einbauen, dass die Syntax nicht mehr aus so vielen if's besteht.
@shader: meld dich mal bei mir, dass ich den auf die richtige Farbe einstelle
@light: dann müsste man die Shader auch auf mehrere Lichtquellen einstellen, mmn. zu aufwändig.
@wasser: wird gemacht, mir fehlt nur der richtige Ansatz
@editor: ich werd mich heute mal ransetzen
@shader: meld dich mal bei mir, dass ich den auf die richtige Farbe einstelle
@light: dann müsste man die Shader auch auf mehrere Lichtquellen einstellen, mmn. zu aufwändig.
@wasser: wird gemacht, mir fehlt nur der richtige Ansatz
@editor: ich werd mich heute mal ransetzen
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
- Mehr Möglichkeiten zur Scriptverwaltung. Ich wünsch mir ein #include !
- Der Spielerfiles-Support (schreib mich nochma an was als nächstes auf Seiten von gwX Fans unterstützt werden soll)
- Eventuell Multithreading ingame (wie seit NET2) - Ein Thread kümmert sich um das eigentliche Spiel und wird ev. durch Lag angehalten, der andere zeichnet Chatzeug etc und übernimmt die administrative Rolle.
- InGame-Kontrollmenüs (Wie das Optionsmenü wie bei CR). Diese müssten wohl engineseitig implementiert werden.
- OnClick Callback für Objekte () - Wenn im Menü geklickt wurde oder wenns nach mir ginge sogar wenn das Objekt in der Spielwelt angeklickt wird. Ev. dann auch noch OnMouseEnter und OnMouseLeave, ganz nach der VCL.
Weiterhin fehlt imho etwas, was das Spiel auf den ersten Blick herausstechen lässt. Zum Beispiel eine animierte Hindergrundsequenz im Menü.
- Der Spielerfiles-Support (schreib mich nochma an was als nächstes auf Seiten von gwX Fans unterstützt werden soll)
- Eventuell Multithreading ingame (wie seit NET2) - Ein Thread kümmert sich um das eigentliche Spiel und wird ev. durch Lag angehalten, der andere zeichnet Chatzeug etc und übernimmt die administrative Rolle.
- InGame-Kontrollmenüs (Wie das Optionsmenü wie bei CR). Diese müssten wohl engineseitig implementiert werden.
- OnClick Callback für Objekte () - Wenn im Menü geklickt wurde oder wenns nach mir ginge sogar wenn das Objekt in der Spielwelt angeklickt wird. Ev. dann auch noch OnMouseEnter und OnMouseLeave, ganz nach der VCL.
Weiterhin fehlt imho etwas, was das Spiel auf den ersten Blick herausstechen lässt. Zum Beispiel eine animierte Hindergrundsequenz im Menü.
Re: ein OpenClonk-Projekt
@include: nein, include ist weird. Man braucht Include nicht, weil es auch andere Techniken gibt. (was willst du erreichen?)
@Spielerfiles: Spielername, Avatar, 32 Locals (als String)
@Multithreading: wäre machbar, dass bei zu langer Latenz einfach mal zwischendurch gerendert wird, ohne die Spiellogik weiterzuberechnen.
@Kontrollmenüs: Siehe ESC-Taste, da ist noch Platz für viele Sachen. Vorschläge?
@onClick: Hast du etwa den Sourcecode gelesen??
@MouseOver: das eher weniger. Ich hab vor, die Selektion im Stencilbuffer zu speichern. Funktioniert, ist aber so langsam, dass man's nicht jedes Frame machen kann
@Animation: ein animierter Cursor würde schon helfen, außerdem für die Buttons ne Animation.
@Spielerfiles: Spielername, Avatar, 32 Locals (als String)
@Multithreading: wäre machbar, dass bei zu langer Latenz einfach mal zwischendurch gerendert wird, ohne die Spiellogik weiterzuberechnen.
@Kontrollmenüs: Siehe ESC-Taste, da ist noch Platz für viele Sachen. Vorschläge?
@onClick: Hast du etwa den Sourcecode gelesen??
@MouseOver: das eher weniger. Ich hab vor, die Selektion im Stencilbuffer zu speichern. Funktioniert, ist aber so langsam, dass man's nicht jedes Frame machen kann
@Animation: ein animierter Cursor würde schon helfen, außerdem für die Buttons ne Animation.
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
Bis jetzt erreichtes:
- Wenn's lagt werden 20 FPS durch "nullframes" garantiert, die ein Chatten, Menüklicken und umherschauen (auf+ab) zulassen
- Die Buttons bewegen sich weich
- Wenn's lagt werden 20 FPS durch "nullframes" garantiert, die ein Chatten, Menüklicken und umherschauen (auf+ab) zulassen
- Die Buttons bewegen sich weich
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
- im Model_Loader kann man auch mal zwischendurch andere Models laden
Carli- Admin
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Re: ein OpenClonk-Projekt
Klar.
Aber Gif ist 8bit, d.H. ich müsste vorher das Surface ummodeln.....
ma guckn
und TGA kommt wenn dann auch mit rein
Aber Gif ist 8bit, d.H. ich müsste vorher das Surface ummodeln.....
ma guckn
und TGA kommt wenn dann auch mit rein
Carli- Admin
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