vertex frage
2 verfasser
Seite 1 von 1
vertex frage
nun, ich hätte da mal 2 fragen zu vertices
1.
wenn sich die vertices eines objektes mit den vertices eines child objekts schneiden, passiert dann was schlimmes(objekt wackelt,...)
2. passiert das selbe auch wenn sich zwei vertices des selben objkets überlappen?
danke im vorraus an den löser(der warscheinlich carli heißn wird )
und noch ne dritte frage:
wie bindet man nochmal uv-mapping ein (bei glenable weiß ich noch aber wie hieß die funktion)
1.
wenn sich die vertices eines objektes mit den vertices eines child objekts schneiden, passiert dann was schlimmes(objekt wackelt,...)
2. passiert das selbe auch wenn sich zwei vertices des selben objkets überlappen?
danke im vorraus an den löser(der warscheinlich carli heißn wird )
und noch ne dritte frage:
wie bindet man nochmal uv-mapping ein (bei glenable weiß ich noch aber wie hieß die funktion)
Re: vertex frage
einfach mal grundlegend was zur Physik der Vertices:
Will man die Kollision zweier Vertices überprüfen, so wird ein Strahl simuliert (Raytracing).
Dieser Strahl trifft irgendwo auf einen anderen Vertex und an der Schnittstelle ist die neue Objektposition. Gleichzeitig wird Hit aufgerufen.
Der Strahl schneidet immer nur die Außenwände eines Vertex, d.H. wenn eine Kugel in einer anderen Kugel steckt, so gibt es keine Kollision. Nur wenn die Kugel in eine andere hineinrasen will, hittet sie, sonst fliegt sie wieder raus. Das heißt, wenn man im Stein gespawnt wird, kommt man ohne Mühe wieder raus.
gwX sortiert alle Vertices unabhängig von Objekt in einen Quadtree ein, d.H. egal von welchem Objekt, eine Kollision wird immer berechnet.
Aber eben nur einmal, wenn das Objekt dranstößt.
3. naja die Models speichern eigentlich UV (schade dass Blender das nicht exportiert). Will man aber UVs algorithmisch generieren, so kann man im VertexShader z.B. schreiben:
Will man die Kollision zweier Vertices überprüfen, so wird ein Strahl simuliert (Raytracing).
Dieser Strahl trifft irgendwo auf einen anderen Vertex und an der Schnittstelle ist die neue Objektposition. Gleichzeitig wird Hit aufgerufen.
Der Strahl schneidet immer nur die Außenwände eines Vertex, d.H. wenn eine Kugel in einer anderen Kugel steckt, so gibt es keine Kollision. Nur wenn die Kugel in eine andere hineinrasen will, hittet sie, sonst fliegt sie wieder raus. Das heißt, wenn man im Stein gespawnt wird, kommt man ohne Mühe wieder raus.
gwX sortiert alle Vertices unabhängig von Objekt in einen Quadtree ein, d.H. egal von welchem Objekt, eine Kollision wird immer berechnet.
Aber eben nur einmal, wenn das Objekt dranstößt.
3. naja die Models speichern eigentlich UV (schade dass Blender das nicht exportiert). Will man aber UVs algorithmisch generieren, so kann man im VertexShader z.B. schreiben:
- Code:
varying vec3 normal;
varying vec3 v;
varying vec3 lightvec;
void main(void)
{
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
lightvec = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz);
gl_Position = ftransform();
//Hier der interessante Teil: XZ des Vertex als UV.
gl_TexCoord[0] = gl_Vertex.xz;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_BackColor = gl_Color;
}
Carli- Admin
- Anzahl der Beiträge : 1001
Anmeldedatum : 02.01.09
Ähnliche Themen
» GWA - Das Golden Wipf Archiv
» Mein erstes Szenario Lava Land
» Space Pack
» Frage zu MMORPGS
» Dumme Frage
» Mein erstes Szenario Lava Land
» Space Pack
» Frage zu MMORPGS
» Dumme Frage
Seite 1 von 1
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten