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[23] Netzwerkbug behoben

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[23] Netzwerkbug behoben Empty [23] Netzwerkbug behoben

Beitrag  Carli So 1 Feb 2009 - 17:51

Download

Changelog:
- weichere Steuerung in Netzwerkspielen
- neuen Server

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Beitrag  !cORe!trike994 So 1 Feb 2009 - 19:03

also bei mir funkt der netzwerkspiel immer noch nich
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Beitrag  Carli So 1 Feb 2009 - 19:13

ja weil der server derzeit aus is.
wird aber dran gearbeitet, dass er bald angeht

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Beitrag  !cORe!trike994 So 1 Feb 2009 - 19:17

ok, schreib hier bidde nochmal rein wenn er an is
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Beitrag  Carli So 1 Feb 2009 - 19:32

wird wohl heute nicht mehr passieren
eddy is soweit ich weiß heute nich mehr on
ansonsten: serverprogramm öffnen, port 11023 TCP forwarden und hier die IP reinschreiben

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Beitrag  Eddy So 1 Feb 2009 - 22:30

Hab den Server angemacht (fixed). Hab aber kP ob er diesmal stabil(er) läuft.

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Beitrag  Carli Mo 2 Feb 2009 - 12:15

ok. wird sich ja zeigen.
Also an alle Members: tragt im Netzwerkserver bei Einstellungen "bitfarmclan.de" ein und dann frohes Spiel!

[edit]ich konnte mich noch nicht einloggen.

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Beitrag  !cORe!trike994 Mo 2 Feb 2009 - 19:01

thx
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Beitrag  kakerlake Mo 2 Feb 2009 - 21:28

was ist für die nächste version geplant?
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Beitrag  Carli Mo 2 Feb 2009 - 21:55

mal sehn.
normalerweise eine Auswahl, dass man seinen Internetserver auf clonk.de anmelden kann und auch von mehreren Masterservern auswählen kann (anstatt IP einzutippen).

Ansonsten könnte es wahrscheinlich schon erweiterte Landschaftsobjekte geben. (ja richtig gehört: Vertexnetze sind in Arbeit!)

Außerdem ist ein Luftschiff in Arbeit.

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Beitrag  kakerlake Mo 2 Feb 2009 - 22:15

klingt gut Smile

was meinst du mit vertexnetzen?
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Beitrag  Carli Mo 2 Feb 2009 - 22:35

Code:
 Tknoten = record
  pos:Taffinevector;
  normal:Taffinevector;
  tris:array[0..2] of integer;
 end;
 Ttri = record
  normal:Taffinevector;
  ecken:array[0..2] of integer;
 end;

 Tnetzobjekt = class
  knoten:array of Tknoten;
  tri:array of Ttri;
  procedure render(mode:integer);
  procedure calcnormals(var tri:TTri);
  procedure calcnormals2(var knoten:Tknoten);
  constructor loadgwm(fn:string);
 end;

Das da
es fehlen noch wesentliche Funktionen und ein Editor...

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Beitrag  !cORe!trike994 Di 3 Feb 2009 - 15:49

hm..sieht gut aus Very Happy, aber das meiste versteh ich eh nich,
un wie soll man einen editor denn so realisieren?
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Beitrag  Carli Di 3 Feb 2009 - 20:57

naja mit Editor müssen wir wohl uns was Opensource über SVN evtl. einfallen lassen. Es sollte ein sehr umfangreiches Tool werden, dem ich auch die Scriptengine für spezielle Versuchsausführungen zur Verfügung stellen und außerdem soll der Editor die Engine direkt steuern (Ingame-Scripts und Starten von Testszenarien).

Frage ist nur: Nehmen wir Lazarus, Delphi oder ein Microschrott-Tool.

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Beitrag  !cORe!trike994 Di 3 Feb 2009 - 21:11

also, können wir bitte delphi nehmen, weil ich denke
1. sind die probleme mit opengl seeeehr unwarscheinlich
und
2. wir können dann den sourcecode von gwx teilweise ohne umschreiben nehmen
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Beitrag  Eddy Di 3 Feb 2009 - 22:04

also, könnt ihr / können wir bitte Lazarus alias FP nehmen, weil:
  1. Delphi ist kommerziell - Freie Software sollte auch mit freier Software erstellt werden
  2. Wenigstens der Editor könnte plattformunabhängig sein Very Happy


- Öhh wieso was is denn mit "Problemen" mit OpenGL?
- Aber wenn der Editor OpenSource wäre (inklusive ScriptEngine) dann wäre gwX ja auch schon fast OpenSource denn das wichtigste fehlende Stück im src ist doch die ScriptEngine oder nich o.O?

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Beitrag  Carli Mi 4 Feb 2009 - 15:59

Also bei FP würde es keine Probleme mit OpenGL geben, aber FP schluckt eben den Code der Scriptengine nicht.
Editor FP auf alle Fälle, aber eben auch nur WIN, weil ich die Scriptengine maximal als DLL für andere Programmiersprachen zur verfügung stellen könnte.

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Beitrag  !cORe!trike994 Fr 6 Feb 2009 - 12:31

darf ich anmerken das die server noch nich gehn
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Beitrag  Eddy Fr 6 Feb 2009 - 14:14

Öhh ja aber was hat das damit zu tun?

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Beitrag  !cORe!trike994 Fr 6 Feb 2009 - 14:37

nene, nix, bloß mit dem eig. thema,
@eddy:
könntest du das hinkriegn mit dem server?
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Beitrag  Carli Fr 6 Feb 2009 - 17:22

Wir ham vor, die Server privat unter Win laufen zu lassen und offene Server auf clonk.de anzumelden. Das is ncih einfacher, aber fehlerfreier, da der Linux den Server aus irgendeinem Grund das Prog abknallt.

Ansonsten: Port forwarden oder hamachi nehmen

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[23] Netzwerkbug behoben Empty Re: [23] Netzwerkbug behoben

Beitrag  Eddy Fr 6 Feb 2009 - 19:48

Zu dem Thema: Ich bin schon weitergekommen mit dem Tool für das Eintragen aufn Clonk-Masterserver, allerdings würde ich sagen dass es einfacher und legaler wäre den Masterserver selbst zu schreiben

Eddy

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[23] Netzwerkbug behoben Empty Re: [23] Netzwerkbug behoben

Beitrag  Carli Fr 6 Feb 2009 - 20:37

Dann aber bitte nciht als eigene Executable, sondern als Script.
OK, wäre die bessre Lösung.
Wir können ja trotzdem zu Werbezwecken nen Eintrag in den Clonk MS reinstellen, um Aufmerksam zu machen Wink

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Beitrag  !cORe!trike994 Fr 6 Feb 2009 - 21:09

joa
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[23] Netzwerkbug behoben Empty Re: [23] Netzwerkbug behoben

Beitrag  Eddy Fr 6 Feb 2009 - 21:10

Joa.

Meintest du mit Script als CGI-"Script" oder wie?

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