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Beitrag  kakerlake Fr 3 Apr 2009 - 13:19

wie siehts aus mit parallel-bewegungen? z.B laufen und werfen gleichzeitig, werden die auch unterstützt?

ich animier mal alle bewegungen die bis jetzt auch schon drinn waren ...
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Beitrag  Carli Fr 3 Apr 2009 - 13:36

Parallel-Bewegungen sieht Milkshape nciht vor. Man kann allerdings Oberkörper, Beine und Kopf als einzelne Models implementieren und so die Mimik unabhängig von der Armbewegung steuern.

kakerlake->hast du schon ein Model eingebunden bekommen? (ich hab bis jetz nur so ein Beispielmodel von Milkshape...)

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Beitrag  kakerlake Fr 3 Apr 2009 - 13:37

nein hab noch nichts eingebunden

ich denke ich mach mal nur die laufbewegung als test und schick dir dann das model, wenns funktioniert kann ich dann oberkörper, beine und gesicht noch trennen
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Beitrag  Carli Fr 3 Apr 2009 - 13:44

ja. welchen modeler nimmst du?
bei blender gibts nämlich Probleme wegen den weighted Bones und C4D unterstützt überhaupt kein Milkshape.
Außerdem ist MS3D geschützt, d.H. ich müsste evtl. ein eigenes Format entwickeln. Aber ich glaub zum Einbinden in Spiele ist es erlaubt.

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Beitrag  kakerlake Fr 3 Apr 2009 - 13:55

also man kann die weighted bones auschschalten ich nehm mal simple vertexgruppen sieht zwar mit der deofrmation beim bewegen noch etwas eckig aus, sollte man aber optimieren können

ansonsten werd ich das model ins milkshape porgramm importieren und versuchen es dor zu animieren und exportieren
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Beitrag  Carli Fr 3 Apr 2009 - 15:16

aber das MS3D-Programm ist shareware für 30 Tage...
ich glaube weighted bones würde ich unter Aufwand hinbekommen, dann müssen wir aber ein eigenes Modelformat erfinden und zusätzlich nen Blender-Exporter schreiben...

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Beitrag  kakerlake Fr 3 Apr 2009 - 15:21

ich konnte nun das model exportieren es hat 30 frames sollte 34 haben vllt ists auch nur falsch angeschrieben im txt file:
frame 1 : standart pose ohne deformation
frame2 : einfach stehen
frames 3-34: (rennen/gehen weiss nicht wies im spiel aussieht)

http://www.file-upload.net/download-1565437/Testclonk.txt.html

[Edit]: Gibt probleme mit dem Ms3D ascii :/ format

Video in welche richtung der walkcycle später dann gehen könnte
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Beitrag  Gleichi Fr 3 Apr 2009 - 21:38

cool, einfach nur geil so gefälllt mir der clonk Smile
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Beitrag  BigBadBoob Sa 4 Apr 2009 - 1:58

Die Hand sollte leicht nach innen gekrümmt sein, so wie wenn man sie locker hält,
dann ist die bei uns auch nicht kerzengrade Wink
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Beitrag  kakerlake Sa 4 Apr 2009 - 22:43

ka ist mir gerade aufgefallen:
nach einer sprengung gibt es seit den letzten versionen ein "riesen stocker" (ca 3 sek)...


Zuletzt von kakerlake am So 5 Apr 2009 - 12:29 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  @Clonker@ Sa 4 Apr 2009 - 23:26

oh man ich hab erst revision 4!!! muss updaten!!!!! Shocked Shocked
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Beitrag  Gleichi So 5 Apr 2009 - 10:07

JO, bei mir auch Sad
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Beitrag  Carli So 5 Apr 2009 - 13:50

Der Riesen-Stocker kann u.A. daran liegen, dass ich den Lochalgorithmus noch nicht optimiert hab, d.H. er hat eine Laufzeit von O(N²), was bedeutet, dass bei doppeltem Lochradius ein vierfacher Rechenaufwand entsteht.

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Beitrag  Carli Do 9 Apr 2009 - 16:59

So. neue Rev ist on
Changelog: SPLITSCREEEEN
Praktisch, wenn man gegen den Bruder das neue Szen auf Spielspaß testen will.

Um auf Gleichis Frage zu antworten:
Ja dann kann man auch zu zweit spielen.

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Beitrag  @Clonker@ Fr 10 Apr 2009 - 0:16

neues szen? der splitscreen ist echt cool Very Happy Very Happy eine brandbombe fehlt auch noch bei den flints Razz XD
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Beitrag  !cORe!trike994 Fr 10 Apr 2009 - 11:22

tja, jetzt können wir mit all unsren brüdern zoggn Smile, brandbombe könnt ich ja mal machen
(an die entwickler: fügt Incirate schon schaden zu?)
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Beitrag  @Clonker@ Fr 10 Apr 2009 - 14:29

noch was wenn man in einem haus ist bekommt man noch kein leben wenn man verletzt ist Shocked bei der steuerung könnte man noch machen das man keine maus benutzt, und die tasten für den nächsten clonk und also die maustasten als eine taste machen What a Face
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Beitrag  @Clonker@ Fr 10 Apr 2009 - 14:31

ich find gwx jetzt schon besser als cx.... tongue
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Beitrag  Carli Fr 10 Apr 2009 - 15:48

@trike:
Was bitteschön ist Incirate?
Falls du Incinerate meinst: Ja, aber es greift noch nicht auf andere Objekte über (weil das brennbar-Flag noch nciht erfunden wurde)

@Clonker
Gibts doch schon (Tasten 1/3 bzw. 6/Cool
aber die Maus ist eben alternativ immer noch vorhanden.

Man kann übrigens beide Steuerung des Splitscreens auch so benutzen, besonders praktisch, wenn man mit der Maus Linke/Rechte Hand wechselt.

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Beitrag  Eddy Fr 10 Apr 2009 - 20:28

Wie läuft das beim Splitscreen eig. mit der Maus? Ich mein, für wen gilt die Very Happy?

@Clonker: FULL ACK! (last post)

Wegen dem Lebensaufladen könnte man ev. ins Tickscript ja noch n automatischen Mechanismus einbauen.

[OT]Bin ausm Urlaub zurück. Was für ein erhebendes Gefühl ohne ISDN und mit 19mm Raster

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Beitrag  Carli Sa 11 Apr 2009 - 16:36

Die Maus im Splitscreen hat der, der zuletzt eine Taste gedrückt hat.
Energieaufladen? Natürlich. Aber das bringt nix, wenn ich alles einbaue. Setz' das mal ins Script rein und lads hoch (zu Lernzwecken)

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Beitrag  Eddy Sa 11 Apr 2009 - 17:15

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Beitrag  @Clonker@ Sa 11 Apr 2009 - 19:11

bei mir sieht man keine explosionen seit der letzten revision!! Shocked Shocked
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Beitrag  Carli Mo 13 Apr 2009 - 12:35

Weil ich einen Teil der Modelview-Matrix auf die Projektions-matrix umgeschichtet hab, um die Schatten per Shader zu berechnen. Die Explos dürften jetz wieder drin sein.

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Beitrag  !cORe!trike994 Mo 13 Apr 2009 - 16:38

jo, und dass man aus gebäuden auch wieder raus kommt wär auch schön
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