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Zur Engine...

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Carli
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Beitrag  Zw!bel Di 30 Jun 2009 - 22:11

Hey Leute,

zunächst einmal finde ich es extrem geil zu sehen das Leute sich noch die Mühe machen ein Clonk in 3D zu verwirklichen Smile
Ich frage mich nur, wieso ihr bei 0 anfangt und eine Engine entwickelt. Ich meine das gibt es doch noch die wunderschöne Sauerbraten engine und die XNA Engine, die sind doch beide kostenlos, oder irre ich mich da? Sorry, wenn ich hier grade Schwachsinn erszähle, ich meine ich hab vom Programmieren absolut keine Ahnung, aber Clonk mit Sauerbraten-engine wäre doch durchaus umsetzbar, oder nicht?

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Beitrag  Tera-Flint-Produzent Di 30 Jun 2009 - 22:48

hm. Aber diese Engine is doch schon sehr fortgeschrittern. Bitte nich neu anfangen!!!!
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Beitrag  Zw!bel Di 30 Jun 2009 - 23:02

Hm das wär natürlich nen Schlag ins Gesicht, angesichts der vielen Arbeit
Aber ne eigene Engine zu basteln, das dauert im Endeffekt doch noch viel länger und wird vermutlich nichtmal so schön wie Mario 64.
und die grafik spricht für sich: http://www.kevinreloaded.com/revertgames/screenshot_136905.JPG
Die Frage ist nur, in wie fern es möglich ist Obekte zu intigriern und ich weiß auch nicht welche Programmierspreche die Sauerbrateneninge nutzt.
Also wenn das technisch umsetzbar ist, bitte überlegt es euch

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Beitrag  Carli Di 30 Jun 2009 - 23:36

Nein, wir fangen nicht neu an.
Die gwX-Engine hat als einzige Engine eine Voxel-Engine. Mein Ziel war nie, ein Spiel zu machen, sondern Clonk ist schon immer eine Engine gewesen. Das geht anders gar nicht. Schau die CX an, das nutzt Torque. Matthes hat 100$ daür ausgegeben und jetz bereut er, dass Torque nicht die Scriptmöglichkeiten bietet.

Unsere Engine ist soweit fertig, es fehlen nur noch Nachbesserungen in Sachen Netzwerk, Flüssigkeiten und Speicherfunktion.

Was jetzt noch fehlt ist das Spiel, das damit geschrieben werden muss. Und da würden wir bei ner vorgefertigten Engine auch fast von vorne anfangen.

Schau dir gwXC++ an, das Projekt wollte mit der "viel besseren" Programmiersprache C++ und der Irrlicht-Engine ein äquivalent zu gwX machen. Jedoch ist das Projekt nicht darüber hinausgekommen, welche Script-Engine genutzt werden sollte. Als wir dann die Vertexnetze hatten, hat derjenige aufgegeben.

Du kannst es gerne versuchen, schnapp dir Ogre oder Sauerbraten oder mach ein XNA-Studium, wir brauchen's nicht.
Ich habe die Engine geschrieben und kenn mich damit am besten aus, das ist unser Zeitvorteil. Doch was ist Zeit? Wir haben doch keinen der drängelt, keinen Publisher, der Geld verdienen will, nur ein paar nervige Fans wie dich, die keine Ahnung haben.

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Beitrag  James Mi 1 Jul 2009 - 0:23

@Carli
komm Carli bleib höflich Smile
muss dich kritisieren weils keinen Grund gibt eingeschnappt auf eine völlig legitime Frage zu sein. Smile

@Zw!bel
ich muss Carli entschuldigen aber du musst ihn verstehen.. der hat da jede Menge Herzblut in die Engine gesteckt.
ich als Grafiker kann dich nur ermuntern weils im Endeffekt doch was gleichschaun wird.. gerade wenn wir mehr an Umweltgegenständen haben können wir sicher noch einiges rausholen.

Weiters werd ich in nächster Zeit einheitliche Designrichtlinien erstellen weils auch daran hapert dass wir Grafiker ganz unterschiedliche Stile haben ^^

ich kann dir ned versprechen dass die Engine noch quantensprünge machen wird aber ich kann mit gutem gewissen sagen dass es sicher noch schöner wird.

lg. James
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Beitrag  Carli Mi 1 Jul 2009 - 0:37

Das was auf dem Screenshot zu sehen war, war ein Glow-Shader (welchen ich gleich auch mal gecodet hab.)

Natürlich ist die Frage legitim, aber nur, wenn er ein eigenes Projekt starten will, nicht, wenn er ein bestehendes Projekt auflösen will und von vorne anfangen will mit einer Engine, die niemand kennt, mit der noch niemand gearbeitet hat und die so komplex ist und trotzdem das eine Feature, das nur gwX hat, nämlich die Voxel, nicht beinhaltet.

Was jetzt fehlt ist ein Spiel, das mit der Engine geschrieben wird, keine neue Engine.

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Beitrag  Zw!bel Mi 1 Jul 2009 - 12:27

Sorry Leute, wenn ich mich so ausgedrückt habe, dass ich hier irgentwas kritisieren wollte.
Ich meine ich hab von vornherein gesagt, dass ich von all dem keine Ahnung, hab, nur wollte ich gerne wissen was das für einen Grund hat dass ihr ihr wirklich von ganz Forne anfangt. Bitte versteht mich nicht falsch, ich hatte gar nicht vor euch damit irgenteine Arbeitsweise vorzugeben, ich hab nur eine Antwort auf das dicke ?-Zeichen in meinen Kopf gesucht^^ Alles was beim 2ten Post kam waren reine Spekulierungen Razz

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Beitrag  BigBadBoob Mi 1 Jul 2009 - 12:48

gwx braucht keine top-grafik, gwx soll spaß machen und zuverlässig laufen...
und was carli dir gesagt hat, da hättest du auch selbst draufkommen können Wink
Oder hast du jemals ein 3D-Game gesehen in dem man graben konnte?
Ich kenn nur eins, und da ist es... naja... mehr schlecht als recht, man kann damit leben,
aber sowas wie hier ist wimni einmalig.

Ausserdem, selbst wenn ne andere Engine einfacher WÄRE,
solang es carli Spaß macht die sachen zu coden soll er es doch machen Wink

Ich erstelle bei WC3 auch lieber eigene maps, weil es einfach Spaß macht Sachen nach seinen Vorstellungen zu formen...

Er kann jetzt von sich sagen eine eigne Engine gecodet zu haben, das können nicht viele Wink
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Beitrag  Eddy Mi 1 Jul 2009 - 13:32

Zw!bel schrieb:Sorry Leute, wenn ich mich so ausgedrückt habe, dass ich hier irgentwas kritisieren wollte.
Ich meine ich hab von vornherein gesagt, dass ich von all dem keine Ahnung, hab, nur wollte ich gerne wissen was das für einen Grund hat dass ihr ihr wirklich von ganz Forne anfangt. Bitte versteht mich nicht falsch, ich hatte gar nicht vor euch damit irgenteine Arbeitsweise vorzugeben, ich hab nur eine Antwort auf das dicke ?-Zeichen in meinen Kopf gesucht^^ Alles was beim 2ten Post kam waren reine Spekulierungen Razz

Naja, der Punkt ist eben dass Sauerbraten und Co. die gegebenen Anforderungen nicht erfüllen (also dass man graben könnte und so). Für sowas muss eine selbstgeschriebene Engine her, das galt ja auch schon damals bei 2D-Clonk Wink

Eddy

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Beitrag  Carli Mi 1 Jul 2009 - 14:30

Und was wäre Clonk ohne die Erweiterungspacks? nämlich nix. ein langweiliges _Spiel_, bei dem man rote Steine wirft, die explodieren.
Wenn wir ein Spiel gewollt hätten, wären wir anders rangegangen, zumal CX schon auf einer fertigen Engine basierte und wir gesagt haben: "Das muss man besser machen".

Resultat:
Ich schlage vor, dass wie die gwX-Engine für das gwX-Spiel nehmen.

Übrigens:
Mir schwebt da für gwX-Erweiterungen folgendes vor:
http://store.apple.com/de/browse/home/shop_mac/software/games?mco=NDY1ODcyOQ
bloß eben mit Cent-Preisen statt Euros.

Das wäre doch mal ein faires Angebot für die Scripter, die ihre ganze Freizeit opfern, bloß um eine Clonk-Erweiterung zu schreiben.
Zumal noch nichtmal die Spieler das Geld bezahlen müssten, sondern wir einfach Werbung schalten könnten. Bei so einem Angebot kann die gwX-Community einfach nur wachsen.

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Beitrag  Eddy Mi 1 Jul 2009 - 14:41

guter vorschlag. Bloß dazu müsste man immer das Niveau der Packs prüfen^^

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Beitrag  Carli Mi 1 Jul 2009 - 16:20

Lässt sich über ein Vote- und Comment-System bewerkstelligen.
Es gibt auch Methoden, wo erst ab einer bestimmten Beliebtheit ein Projekt Geld kostet.


Aber mal angenommen, wir finanzieren das durch Werbung, dann brauch sich doch niemand nen Kopf machen, ob der eine oder andere ein minder-Niveau-Pack geladen hat.
und: man könnte ja in die Engine einbauen, dass ein Pack zum Publishen erst einen Parserdurchgang ohne Warnings und Errors schaffen muss.

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Beitrag  Eddy Mi 1 Jul 2009 - 16:54

jo^^

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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 1 Jul 2009 - 18:06

buuh! xD, nein, ich finde die idee nicht unbedingt gut, mit den warnigns und ..., weils ja auch n haken in der engine geben kann, der die produziert, aber erst iin jahren entdeckt wird(bei clonk gibts doch auch immer neue Smile ), aber carli, könntest du mir vllt mal den glow shaderscicken(wo auch immer der zu sehen is), sowas such ich schon seit einiger zeit, und partikel wären in der menge ziemlich laggig schätz ich
[EDIT1]
Ah, is schon drinne, sry, hab erst später geupdatet
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Beitrag  Carli Mi 1 Jul 2009 - 19:34

Du kannst den Glow-Shader auch umschreiben, dass er eine andere Empfindlichkeit hat bzw. auf andere Farben reagiert.

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Beitrag  Eddy Mi 1 Jul 2009 - 20:54

Wtf "macht" der Glow-Shader?

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Beitrag  Carli Mi 1 Jul 2009 - 20:58

er erhellt bei allzu hellen Objekten die Umgebung auch noch ein bissel.
Stell einfach mal in einem Szen den "postshader" auf "glow".

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