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Beitrag  Carli Mo 30 März 2009 - 18:27

Wir haben ein anderes SVN-Repos jetzt. Neu ist, dass der Sourcecode mit dabei ist (komplett), sowie das seitwärts schreiten.
https://opensvn.csie.org/gwxsource

Um das Spiel herunterzuladen, müsst ihr TortoiseSVN herunterladen und einen Checkout damit ausführen.


Zuletzt von Carli am Fr 30 Okt 2009 - 10:54 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  MarcelP Mo 30 März 2009 - 19:22

bei mir will dern passwort un benutzernamen... ich hab meins vonm forum un svn eingesetzt un es funzt net... :/
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Beitrag  Carli Mo 30 März 2009 - 19:59

oh sry. ich hatte das svn-repos ursprünglich gesperrt......
ich öffne es

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Beitrag  MarcelP Mo 30 März 2009 - 20:00

Very Happy
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Beitrag  BigBadBoob Mo 30 März 2009 - 21:18

...

Sichere Verbindung fehlgeschlagen

opensvn.csie.org verwendet ein ungültiges Sicherheitszertifikat.

Dem Zertifikat wird nicht vertraut, weil das Aussteller-Zertifikat unbekannt ist.

(Fehlercode: sec_error_unknown_issuer)



edit: habs... aber geht das vllt auch als archiv?
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Beitrag  Eddy Mo 30 März 2009 - 21:42

Mom, ich aktualisier mal das Setup...

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Beitrag  Eddy Mo 30 März 2009 - 22:35

Kleines Problemchen mit dem Source: Da fehlt mehr als die Hälfte - in der Projektdatei sind die ganzen Units verlinkt, aber nicht da

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Beitrag  kakerlake Di 31 März 2009 - 15:10

oh Smile super update carli,
die kollision scheint nun auch besser zu funktionieren bei den löchern !
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Beitrag  Carli Mi 1 Apr 2009 - 16:32

jup. Ich hab die Kugeln durch runde Ebenen ersetzt

kakerlake??? du bist wieder da??

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Beitrag  Carli Mi 1 Apr 2009 - 17:41

so. die Bones sind eingebaut. Fehlt nur noch ein Testobjekt, z.B. ein Clonk, den ich einbauen kann.

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Beitrag  kakerlake Mi 1 Apr 2009 - 19:59

schaue schon noch vorbei, arbeite einfach nicht mehr so viel an gwx Smile

bones Smile das klingt gut

wie müsste den das model sein? einfach ein ganzes stück mit vertexgruppen ?
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Beitrag  Carli Mi 1 Apr 2009 - 20:00

ja. ein Milkshape-Model im ASCII-Format mit Bones und damit verbundenen Vertices. Die Materialien werden übrigens automatisch geladen...... (also kein loadtexture mehr nötig)

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Beitrag  kakerlake Mi 1 Apr 2009 - 20:08

milkshape plugin für blender user: Milkshape ASCII Plugin -> hab noch nicht ausprobiert

hab noch 2 "bugs" gefunden:
-Absturz, wenn man ein Flint aus der Hütte nehmen will
-der Clonk vllt sogar das ganze Bild ist irgendwie verdückt
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Beitrag  Carli Mi 1 Apr 2009 - 20:47

hütte gefixt....
verdückt? du meinst dasss der clonk etwas überm boden schwebt....gefixt

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Beitrag  kakerlake Mi 1 Apr 2009 - 20:50

^^ hoppla buchstaben entfallen sollte verdrückt heissen, also so als ob das seitenverhältniss der auflösung nicht mehr stimmt
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Beitrag  Carli Mi 1 Apr 2009 - 21:06

ich hab den etwas kleiner gemacht
aber wieder rückgängig seit rev7

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Beitrag  kakerlake Mi 1 Apr 2009 - 21:40

bin gleich fertig mit dem model

wie funktioniert die deformation mit den eingebauten bones und dem mesh?

-sollen die einzelnen finger eigene bones haben?

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Beitrag  Eddy Mi 1 Apr 2009 - 22:27

darf man schon kritik am model üben Smile?

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Beitrag  kakerlake Mi 1 Apr 2009 - 23:46

nur zu

muss einfach sagen das bild ist aus einer schlechten perspektive ( von den grössenverhältnissen her) im spiel[wird er anders aussehen!] sieht er anders aus


Zuletzt von kakerlake am Do 2 Apr 2009 - 13:43 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  BigBadBoob Do 2 Apr 2009 - 11:14

Nichtsdestotrotz ist er im Vergleich zum alten genial Wink
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Beitrag  Eddy Do 2 Apr 2009 - 12:11

jo^^ der körper is lustig aber ich ich find den kopf noch ein bisschen unclonkig Neutral

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Beitrag  kakerlake Do 2 Apr 2009 - 13:44

ok das sagten nun schon so viele muss wohl was drann ändern Smile
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Beitrag  Carli Do 2 Apr 2009 - 15:51

kakerlake schrieb:wie funktioniert die deformation mit den eingebauten bones und dem mesh?
Meinst du das Prinzip von Bones, wie man das im Modeller macht oder die Einbindung?

Also von der einbindung her: Du machst ne Animation in das Model rein. Die Frames werden von 1 an nummeriert. Im Script kannst du dann das nte Frame rendern lassen. D.H. du musst dir die Bewegungen des Clonks hintereinander in eine Animation modeln und dann die entsprechenden Frames per Script aufrufen.

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Beitrag  kakerlake Do 2 Apr 2009 - 19:23

Carli schrieb:
Also von der einbindung her: Du machst ne Animation in das Model rein. Die Frames werden von 1 an nummeriert. Im Script kannst du dann das nte Frame rendern lassen. D.H. du musst dir die Bewegungen des Clonks hintereinander in eine Animation modeln und dann die entsprechenden Frames per Script aufrufen.

aha dann ists z.B so, dass die bewegung der bones(animation) direkt im milkshape format abgespeichert ist.

als zb clonk: (laufen) frame 1-60, (springen) 60-90,usw und bei der einbindung wird nur noch gesagt, wann eben 1-60 abgerufen werden soll usw?
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Beitrag  Carli Fr 3 Apr 2009 - 13:09

genau- größtes Problem ist bis jetzt die Umwandlung von irgendwelchen Formaten nach Milkshape ASCII
ich hab bis jetz noch keinen gefunden, der ein gültiges txt-model erzeugen konnte...............
Im schlimmsten Fall muss ich einen Bone-Modeler selber schreiben........

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