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Src der Engine

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Beitrag  !cORe!trike994 Fr 23 Jan 2009 - 18:41

hm..is ja auch logisch
keiner würd n pack kaufn Very Happy
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Beitrag  MarcelP Fr 23 Jan 2009 - 18:42

ci hschon (vllt)
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Beitrag  Carli Fr 23 Jan 2009 - 20:40

naja lua ist nicht grad schnell und schön einbinden kann mans auch nciht.
man muss immer diese ekeligen callbacks mit GetLUAState und so machen.
gwXScript kann die Funktionen direkt linken.

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Beitrag  Holic Sa 24 Jan 2009 - 13:29

naja lua ist nicht grad schnell und schön einbinden kann mans auch nciht.
Lua hat eine sehr viel höhere Geschwindigkeit als jede andere Scriptsprache,wenn deine schneller wäre würde mich das sehr wundern O_o.Davon abgesehen wird Lua sehr oft als eingebettete Sprache in Spiel-Engines benutzt...
Aber wenn einem Lua nicht gefällt gibts ja noch python und das ist anfängerfreundlich, funktional,übersichtlich,objekt- und aspektorientiert.Also eine sehr mächtige Scriptsprache,leider etwas langsam,notfalls schreibt man aber Zeitkritische Teile in einer Hochsprache(z.B. C).

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Beitrag  Carli Sa 24 Jan 2009 - 17:57

hmpf.
LUA ist lahm wie Sau!
bei gwX-Script muss !!NIX!! in Hochsprache ausgelagert werden, weil der gesamte ScriptCode ebenfalls in Maschinensprache übersetzt wird.
Es geht hier um Dimensionen, die etwa die 5-fache Geschwindigkeit ausmachen.
Wers nicht glauben will soll benchmarken. Ich garantiere mindestens die Doppelte Geschwindigkeit gegenüber jeder interpretierenden- und Bytecode-Sprache, sprich C4Script, QBasic, LUA, Phyton
TorqueScript is ebenfalls ein Compiler und deshalb genauso schnell wie gwX.
Glaubt mir, das einzige, was an gwX-Engine wirklich wertvoll ist, ist die Scriptsprache.

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Beitrag  Holic Sa 24 Jan 2009 - 18:26

LUA ist lahm wie Sau! Es geht hier um Dimensionen, die etwa die 5-fache Geschwindigkeit ausmachen,wers nicht glauben will soll benchmarken
Dann kannst du nicht mit Lua umgehen.
bei gwX-Script muss !!NIX!! in Hochsprache ausgelagert werden, weil der gesamte ScriptCode ebenfalls in Maschinensprache übersetzt wird.
Dann ist gwX-Script keine Scriptsprache,denn diese sind interpetierende Sprachen,wenn der Code erst übersetzt wird und dann ausgeführt wird ist gwX-Script eine Hochsprache.Davon abgesehen muss bei Python auch nichts ausgelagert werden,man kann es aber tun wenn man diese Geschwindigkeit benötigt,was in der Praxis eher selten der Fall ist.

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Beitrag  Carli Sa 24 Jan 2009 - 18:43

Tja und gwX benötigt eben die Geschwindigkeit, die eine andere Scriptsprache nicht geben kann.
Und es ist noch lange keine Hochsprache, da immer noch zur Laufzeit gelinkt wird.
Aber an eine Hochsprache kommts schon nah ran (Pointer, Arrays, Inline-Assembler)

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Beitrag  ModernClonker Sa 24 Jan 2009 - 19:37

@Performance testen: C5Skript kann leider keine Zeit messen...

ich habe schon alle Skripte dafür geschrieben Very Happy

jetzt benötigt c5s nurnoch die Funktion gettime Wink

Also Lua ist 3 mal so schnell wie Python...

Spoiler:
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Beitrag  Carli So 25 Jan 2009 - 14:53

die If-Else bitte in eckige Klammern.
Ein Tipp: Mach einen riesengroßen Rechenauftrag, dann kannst du mit Stoppuhr messen.
Ansonsten schick ich dir gwXScript als DLL zum Nutzen in eigenen Programmen. (icq-nr. angeben)

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Beitrag  ModernClonker Fr 30 Jan 2009 - 16:57

btw. wieso sollte eine direkt kompilierte Sprache soviel schneller sein als die Ausführung einer FunktionsPointerListe (Bytecodesprache)?
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Beitrag  Carli Sa 31 Jan 2009 - 15:17

weil spezielle Berechnungen (+,-,*,/) noch zusätzlich optimiert werden können.
Es geht speziell darum, alle Prozessorregister auszureizen.
Außerdem ist es praktischer, wenn man keine Proxyfunktionen benötigt.
OpenGL besteht aus etwa 150 Befehlen und die will man wahlich nciht alle linken über so 'ne Proxyfunktion!

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Beitrag  Eddy Di 3 Feb 2009 - 22:06

Mal ne andere Frage: Könnteste nicht den aktuellen (Teil-)Source ins Distributionspacket gleich mitstecken? [17] ist ja schon wieder ein bisschen her, auch wenn sich wohl nich so viel geändert hat

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Beitrag  Carli Mi 4 Feb 2009 - 16:05

hm. ich müsste direkt wissen, was ihr damit vorhabt.
Also kompilieren kann man's nciht weil ich eben auf meinem PC verteilt die ganzen selbergeschriebenen Hilfs-Libs liegen hab.
Ansonsten - Fragen über die Architektur von gwX (Objektorganisation, dynamische Programmierung, Algorithmierung und eben der ganze Kram) beantworte ich aber gerne.

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Beitrag  foobla Fr 6 Feb 2009 - 23:02

Ich hätte einen Vorschlag zu unterbreiten,anscheinend hängst du ziemlich an der Scriptengine - und ich kann es wirklich verstehen da du mehrmals betont hast das die Scriptengine das beste an gwx ist -,aber da gibts doch auch noch einen Rest,oder?Wie wäre es wenn du dann diesen Rest freigibst zur allgemeinen Entwicklung,dann wären die opensource quengler zufrieden und gwx kriegt einen kräftigen Push,da engineinterne Dinge wie Landschaft schneller entwickelt werden.

Ich würde mich jedenfalls freuen wenn du dir die Mühe machen würdest den Rest zusammenzusuchen und dies veröffentlichen würdest.

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Beitrag  Eddy Fr 6 Feb 2009 - 23:51

Joa. Du könntest die Scriptengine auch nur noch als Bibilothek als externes, aber von gwX einbezogenes Projekt "anbieten" und gwX selbst unter die LGPL 3 stellen. Dann wären alle Open-src "quengler" zufrieden. Immer schön Butter bei die Fische machen Very Happy!

[edit]Ist ersteres im mom eig. schon zutreffend (24) ? In der 24-distri liegt ja ne scriptengine.dll oder so[/edit]

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Beitrag  !cORe!trike994 Sa 7 Feb 2009 - 10:08

also ich fänd das natürlich auch schön Very Happy
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Beitrag  Carli Sa 7 Feb 2009 - 18:21

ooops.
die DLL war ein Versuch, aber hatte anscheinend nicht geklappt. (Der Zip-Batch nimmt die trotzdem noch rein)

Ich könnte die Scriptengine als DCU reinstellen, is dann aber nur mit D4 zu öffnen (was niemandem was bringen würde)

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Beitrag  Carli Sa 7 Feb 2009 - 18:40

So hier der (nun hoffentlich vollständige) Sourcecode.
Download

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Beitrag  !cORe!trike994 So 8 Feb 2009 - 0:04

ey cool, danke
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