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Torque und Entwicklung

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Beitrag  Carli Mi 4 Feb 2009 - 16:12

Clonkonaut schrieb:
Okay, ich antworte hier mal soweit. Vorneweg: die typischen Gleichi-artigen Antworten beantworte ich nicht (aber auch Gleichi kriegt eine Antwort, wenn er ordentlich fragt).
Eines wollte ich schon immer mal klarstellen: Dass es keinen Editor geben wird, heißt nicht, dass man nicht entwickeln kann. Auch bei CR lässt sich völlig ohne Editor entwickeln.

Ob das, was ich dann hier verbreite (alles an Hand der Torque Demo), dann auch in CX möglich sein wird, ist ungeklärt. Nachfragen lohnt also nicht.

CX basiert auf der Torque Engine, was ja kein Geheimnis mehr ist. Die Demo bekommt man hier (einfach auf Begin download klicken). CX ist natürlich in Script und Engine bereits dagegen reichlich fortgeschritten. Da es hier eh nur ums Script geht, kann man dort schon reinschauen, wenigstens für die Syntax.

Scriptlernen ist jedoch sehr mühsam. Es gibt keine richtigen Testengine (mal abgesehen von der eingeschränkten Demo-Engine), alle Torquespiele, die ich bisher gesehen habe, bieten keinen Scripteinblick, sondern nur die kompilierten Scriptdateien. Gute Tutorial habe ich über Google auch noch nicht entdeckt. Die Foren auf garagegames lassen sich ohne Entwicklerlizenz nur eingeschränkt lesen. Es ist also mühsam, wirklich Scripten zu wollen. Die Erfolge sind in CX vielleicht auch gar nicht anwendbar.

Erst mal zu den Modellen.Die Modelle aus der Demo sind (ausgehend vom Hauptverzeichnis) in demo/data/shapes/. Die Modelle sind im .dts-Format. Exporttutorials für Renderprogramme findet man wohl bei Google ("dts + Programmname" oder "torque + Programmname"). Für Blender gibt es hier was: http://www.garagegames.com/mg/forums/result.thread.php?qt=38854 (von mir ungetestet!).
Modelle lassen sich gut anschauen im ShowTool Pro.

Kommen wir zum TorqueScript, so heißt die Scriptsprache. Die Scripte der Demo liegen als .cs-Dateien vor. Die sind überall im Demoverzeichnis zu finden. Die wirklich interessanten Scripte liegen in demo/server/scripts (die Objektscripte, die müssen also nicht zwingend im gleichen Verzeichnis wie die Modelle liegen). Die anderen Scripte kann man sich auch gerne anschauen, ist Verwaltungskram und der ein oder andere Effekt. Das alles ist aber nicht wirklich anschaulich. Es gibt keine tolleren Scripte, die ich ad hoc vorbringen kann; CX-Scripte gibt es verständlicherweise noch nicht zu sehen.
Das Demoszenario ist demo/data/missions/features.mis. CX-Szenarien sehen inhaltlich übrigens ganz anders aus.
Tutorials kann man unter dem Stichwort Torquescript bei Google suchen.

Das sind die kläglichen Fakten. Torquescript ist prinzipiell ein Feature, welches den Entwicklers eines Spiels zur Verfügung steht, es ist nicht gedacht, ein communityoffenes Scripting zu gewährleisten, wie man es von Clonk kennt. Entsprechend sind Script und Engine oft parallel zu entwickeln und Engine wird keiner hier entwickeln dürfen Wink Selbst "billige" Objekte wie Katapult oder Kanone haben Änderungen an der Engine erfordert (eigentlich alles, was über die Komplexität eines Steins / Flints hinaus geht). Das erschwert gerade das Objektscripting. Szenarien sind einfacher, kann ich hier aber nicht beispielhaft aufzeigen, da wie gesagt, sich CX-Szenarien von der Demomission stark unterscheiden.

Und noch mal sei gesagt: ob in CX entwickelt werden kann, ist ungeklärt. Da die Erfahrung uns gezeigt hat, wie sehr man bei jedem Mist mit der Engine zusammen arbeiten muss, kann es auch gut sein, dass wir allen diesen Ärger "ersparen", zu erfahren, wie schwierig wie Entwicklung ist.

Wenn man für jedes "billige" Objekt eine Änderung der Engine braucht, dann kann man Torque nciht mehr als Engine bezeichnen, dann ist es ein Spiel.
Eine Engine/Lib/Programmiertool sollte zumindest so allgemein gehalten sein, dass man eine große Fülle von Spielen/Anwendungen etc. damit realisieren kann. Ich frag mich sowieso, weshalb alle sich vertrösten mit Worten wie "Bei CX kann man vielleicht doch scripten" oder "vielleicht wird Siedeln später eingeführt"

Mal ehrlich - Das Torque-Spiel CX hat jetz schon nen riesen-Quellcode und entwickeln in Torque ist so kompliziert - wie soll das dem Clonk-Prinzip nachkommen?


Zuletzt von Carli am Mi 4 Feb 2009 - 16:48 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 4 Feb 2009 - 16:44

von wem is das eigentlich
und der arme gleichi, wir lieben dich Very Happy
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Beitrag  Carli Mi 4 Feb 2009 - 16:49

Clonkonaut hat's geschrieben. du hättest auch einfach ein Auszug googeln müssen.

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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 4 Feb 2009 - 16:53

okok, sry
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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 4 Feb 2009 - 16:58

[DELETED]
und zum artikel:
also
1. ich denke wie carli nicht das siedeln und editor oder scripten in cx nie einigermaßen ok gehen wird
2. die cx entwickler habn nix besseres zu tun als "vllt. irgendwannmal" zu sagen
3. ich persönlich kann cx nich leiden, genauso wie fast alle entwickler
4. clonkonaut ist ein bisschen mies zu gleichi
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Beitrag  Carli Mi 4 Feb 2009 - 17:45

nuja gleichi kann sihc durch Nerven auch ziemlich unbeliebt machen. Aber seit er bei gwX mitmacht geht's eigentlich.

Ich konnte CX eigentlcih schon leiden, zumindest als es so aussah.

Hauptproblem von gwX ist bis jetz der Server für Internetspiele, die Grafik und vor allem, dass es einigermaßen spielbar ist, sprich das Handgemenge zu einem hektischen, Spaß machendem Spiel wird.

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Beitrag  !cORe!trike994 Mi 4 Feb 2009 - 18:53

wenn gwx erstmal so aussieht *träum*
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Beitrag  ModernClonker So 8 Feb 2009 - 1:42

Diese CX Niedermacherei finde ich ehrlich gesagt erbärmlich. CX wird ohne Frage ein gutes actionreiches Spiel was Spaß macht. Mit innovativen Ideen und solide gemacht. Es bietet auch taktische und AufbauElemente. Es ist auf jeden Fall besser als jeder Egoshooter. Und skripttechnisch bietet sich immerhin die Möglichkeit einfachere Objekte und Szenarien zu skripten.

Also es wird ein tolles Spiel. Das ist schonmal klar. Nicht ganz so toll wie das 2D Clonk aber zumindest schonmal ne Bereicherung.
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Beitrag  !cORe!trike994 So 8 Feb 2009 - 10:26

jo, aber richtig schön wär bn wenn cx immernoch so wär wie auf den ersten screens
p.s. tower attack ist das schönste cr-pack überhaupt Very Happy
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Beitrag  ModernClonker So 8 Feb 2009 - 16:15

Schleimer! Laughing
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Beitrag  MarcelP So 8 Feb 2009 - 17:23

modernclonker hat schon recht....
nicht das mit dem schleimer aber das davor Smile
das CX nicht schlecht wird, stimmt schon nur gwX wird halt eine Ergänzung für die die mehr haben wollen.
ich will nicht sagen das gwX keine guten szens in der richtung wie CX haben wird, aber ich denke das CX nicht unbedingt sich vor gwX "ergeben wird"...
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Beitrag  Carli So 8 Feb 2009 - 17:33

ich find auch, es muss beide Spiele geben. Im Prinzip ergänzen sich die Spielinhalte für jeweils unterschiedliche Typen Mensch gemacht.
Das eine für die schnellen Zocker, das andere für die Entwickler und Siedler

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Beitrag  !cORe!trike994 So 8 Feb 2009 - 17:34

wir ham den schöneren teil, nene, ich bin ebn vom 2. typ
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