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Im ewigen Eis - Wipffinders Grafiken

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Beitrag  Wipffinder general Fr 22 Mai 2009 - 16:43

Ich möchte auch mal einen Beitrag zu diesem Projekt leisten.

Hier mein erstes Objekt; ein Iglu.

Im ewigen Eis - Wipffinders Grafiken Iglu_k10

.blend file
UV - Textur

Und gleich mein zweites; das Kajak

Im ewigen Eis - Wipffinders Grafiken Kajak_10

.blend file
UV - Textur

Ich möchte das Iglu gern als Objekt einbinden. Doch wenn ich unter Blender ein Material zuweise, es als 3ds speichere und dann mit dem Modelviewer öffne, sehe ich nichts !? Crying or Very sad => need help


Falls jemand die Grafiken brauchen kann dann nur zu Wink

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Beitrag  Carli Fr 22 Mai 2009 - 16:45

im model_loader gehst du auf Transformationen und stellst einen Wert von 500 ein.
Dannach drückst du 3 mal Auf Zoom+
Dannach kannst du die Feinheiten mit Scroll ranzoomen.

Ach und erstmal herzlich willkommen im gwX-Forum.

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Beitrag  Wipffinder general Fr 22 Mai 2009 - 16:48

danke, jetzt klapps Very Happy
Mal sehen ob ich das Iglu als Objekt hinkriege

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Beitrag  Carli Fr 22 Mai 2009 - 17:03

Denk dran: Jeder Datei- und Ordnername ist eine eigene ID und darf nicht doppelt vorkommen. Deshalb heißen auch die meisten Models model_ am Anfang.

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Beitrag  Wipffinder general Fr 22 Mai 2009 - 17:30

Das mit dem Iglu einzubinden geht irgend wie nicht. Ich habe jetzt alle ID's mit einem eigenen Namen und es gibt keine Fehlermeldung, aber man sieht nichts ??? Shocked

Iglu-Objekt als .rar

Was mach ich falsch?

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Beitrag  Carli Fr 22 Mai 2009 - 17:32

Sry aber ich hab kein WinRAR

Sag mal den Fehler an.
Außerdem kannst du mal das Script posten.

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Beitrag  Wipffinder general Fr 22 Mai 2009 - 17:40

also script

Code:

cdecl iglu_load
{
 loadmodel("iglu");
 loadtexture("iglu_uv");
}

cdecl iglu_render(o)
{
 glScale(129600,129600,129600);
 glEnable(gl_Texture_2D);
 glBindTexture(gl_Texture_2D,GetID("iglu_uv"));
 glCallList(GetID("Iglu_model_schnee"));
}

cdecl iglu_intern(n)
{
 //if(n=getid("clonk")+1){return 1};
 if(n=getid("flagge")){return 1};
}

cdecl iglu_intern2(o,n,o2)
{
 if(n=getid("clonk")+1)
 {//lol-Inhaltssteuerung abgeben
  //Enter(o2,o);
  //popcrew(o2);
  //pushcrew(o2,createchild(o,getid("menu")));
 };
 if(n=getid("menu"))
 {
  //Exit(NextCrew(o2));
  //Doposition(NextCrew(o2),0,600,4000);
  //putonboden(nextcrew(o2));
  Exit(o2);
  Doposition(o2,0,5600,4000);
  PutOnGround(o2);
 };
}


cdecl iglu_damage(o,dam,ges)
{
 testburn(o,ges,500,1000);
}

cdecl iglu_init(o)
{
}

und die Def

Code:

vertices=2
vertexx=0,0
vertexy=100,100
vertexz=1500,0
vertexr=100,100
vertexh=0,0

gravity=1
name=Iglu
desc=Auch im ewigen Eis kann eine Basis errichtet werden


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Beitrag  Carli Fr 22 Mai 2009 - 18:06

da hamwer ja schon den Fehler:
die ID Iglu ist schon das Objekt.
Du nennst aber das Model genauso.
Bennenn' das Model mal in "model_iglu" um.
Anschließend setzt du auch den aktualisierten Namen im glCallList ein.

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Beitrag  Wipffinder general Fr 22 Mai 2009 - 18:40

Es geht immer noch nicht

hier das Pack als .7z Iglu.7z

Oder einzelne Dateien
Script
Def
Modell in "iglu_model.3ds" umbenennen
UV - Tex "iglu_uv.jpg"

Ich habe den Ordner ins Orginalpack geschoben und bei "Die Sprengung" die Chemiefabrik mit dem Iglu ersetzt. Fehler kam keiner, zu sehen war aber auch nichts ?

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Beitrag  Carli Sa 23 Mai 2009 - 17:24

kleiner Tipp: auch wenn nix zu sehen ist, kann man mit "/debug" im chat schaun ob das Objekt platziert wurde.

[edit]
du musst mal in der definition gravity auf 0 setzen, dann geht's. Ich muss mal sehn, aber zur Zeit gibts in der Physik nen kleinen aber peinlichen Bug, dass manchmal Objekt den Boden durchfallen.

[edit2]
Der Bug ist gefixt und das Iglu ins Originalpack aufgenommen.

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Beitrag  Wipffinder general So 24 Mai 2009 - 16:45

danke für den /debug tipp.
Ich habe die Kollisions-Objekte noch ein wenig bearbeitet (Halbkugel-Kollision wär nett, aber für ein einziges Objekt wohl zuviel Luxus Wink )

vertices=4
vertexx=20,0,0,0
vertexy=350,740,300,900
vertexz=1250,0,0,0
vertexr=400,600,1300,1000
vertexh=350,0,-300,-200

Dabei fiel mir auf, dass die Kollision mit dem Zyllinder nicht richtig fünktioniert. Der Clonk kann auf der Stirnfläche des Zylinders stehen aber durch die Mantelfläche laufen.

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Beitrag  Carli Mo 25 Mai 2009 - 11:25

ja.
Die Zylinder hab ich bloß eingebaut, dass es auch runde Himmelsinseln gibt. Dannach hab ich das Feature nie fertiggestellt. Deshalb kollidiert da nur die Ober- und Unterseite.

@Halbkugel:
das ist wirklich Zuuuu viel Luxus. Eine Physikengine muss schnell rechnen und nicht realistisch sein.

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Beitrag  !cORe!trike994 Mo 25 Mai 2009 - 17:11

Halbkugel könnte ich auch für galaxies brauchn Razz, @wipfinder(ich hoffe doch, dass ich dich so nennen darf) so genau müssen die vertices nun auch nich sein, ich meine, 2 oder drei kugeln/vierecke reichen fast immer denk ich mal
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