gwX Edirane
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Re: gwX Edirane
Der Scriptgenerator is noch etwas schwammig und man weiß nciht genau, was man in welchem Kästel eingeben soll....
Ein kleiner Tipp: Alle von der gwXScript-Engine deklarierten Funktionen finden sich in der Deklarationen.txt. Mit Druck auf Alt+Leertaste könnte sich ein Code-Completion-Fenster öffnen.....
Ein kleiner Tipp: Alle von der gwXScript-Engine deklarierten Funktionen finden sich in der Deklarationen.txt. Mit Druck auf Alt+Leertaste könnte sich ein Code-Completion-Fenster öffnen.....
Carli- Admin
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Re: gwX Edirane
*hust* der script gen is von mir...naja also: ne kleine readme muss ich eh noch screiben, und der generator befindet sich noch in einer sehr frühen alphaphase(nur muss mir delphi jetzt erstmal wieder "besorgen", dann gehts weiter(und gwn testen ))
Re: gwX Edirane
P. S: Öhm Edirane is eig. Open Source, plz gib mir den vom Scriptgen bei Gelegenheit mal
Re: gwX Edirane
Neues in der nächsten Version:
- Zweiter, im Edirane selbst enthaltente Scriptgen (diesbezogen muss ich mich noch mit Trike absprechen). Dieser erlaubt das Generieren von Scripts für bestehende Objekte (erweiterte Funktion beim Selektrieren von Objekten. Der tolle Pfeil neben Eigenschaften is allmächtig) und sucht mögliche Models, Texturen und auch wahrscheinlich auch Materiale aus dem Model heraus, sodass man weiß woran man es. Zum Speichern kann er das bestehende Objektscript überschreiben. Wie gesagt, ev. werden die ganzen tollen Sachen auch in das Renderwerkzeug von Trike eingebaut
- Szenarieneigenschaftsdialog: Erlaubt das Festlegen von Gravitation, Envi-Shader etc., das Zusammenfügen der Packlisten mithilfe einer "Verfügbare Packete" und einer "Genutzte Packete" Liste. Außerdem können Objekte definiert werden, welche bei Spielstart als Regel aktiviert werden. Dazu sucht Edirane alle Objekte mit 0 Vertices heraus und hofft, dass diese eben imaginäre Objekte sind. Im Originalpack nur Melee, buymenu und Menu (welches davon kommt wohl in Frage ?)
Ähm. Ansonsten hoffe ich auch noch, dass ich das Autovervollständigungsteil für den Scripteditor bald fertig bekomme. In späteren Versionen kommt dann als nächstes ein besseres Konvertierungmodul für 3ds zu gwm (zu gwn), ein Objekteigenschaftsdialog unso. "Kaufbare Objekte" wird man vorerst aber nicht für Szens individuell definieren können, da ja hierfür einfach alle möglichen Objekte im Menü in gwX aufgelistet werden. Damit das also möglich wäre müsste man (kA ob das geht) das buymenu-Objekt überladen oder mit ner Engine-Anpassung eben die individuellen Kaufmöglichkeiten erlauben.
- Zweiter, im Edirane selbst enthaltente Scriptgen (diesbezogen muss ich mich noch mit Trike absprechen). Dieser erlaubt das Generieren von Scripts für bestehende Objekte (erweiterte Funktion beim Selektrieren von Objekten. Der tolle Pfeil neben Eigenschaften is allmächtig) und sucht mögliche Models, Texturen und auch wahrscheinlich auch Materiale aus dem Model heraus, sodass man weiß woran man es. Zum Speichern kann er das bestehende Objektscript überschreiben. Wie gesagt, ev. werden die ganzen tollen Sachen auch in das Renderwerkzeug von Trike eingebaut
- Szenarieneigenschaftsdialog: Erlaubt das Festlegen von Gravitation, Envi-Shader etc., das Zusammenfügen der Packlisten mithilfe einer "Verfügbare Packete" und einer "Genutzte Packete" Liste. Außerdem können Objekte definiert werden, welche bei Spielstart als Regel aktiviert werden. Dazu sucht Edirane alle Objekte mit 0 Vertices heraus und hofft, dass diese eben imaginäre Objekte sind. Im Originalpack nur Melee, buymenu und Menu (welches davon kommt wohl in Frage ?)
Ähm. Ansonsten hoffe ich auch noch, dass ich das Autovervollständigungsteil für den Scripteditor bald fertig bekomme. In späteren Versionen kommt dann als nächstes ein besseres Konvertierungmodul für 3ds zu gwm (zu gwn), ein Objekteigenschaftsdialog unso. "Kaufbare Objekte" wird man vorerst aber nicht für Szens individuell definieren können, da ja hierfür einfach alle möglichen Objekte im Menü in gwX aufgelistet werden. Damit das also möglich wäre müsste man (kA ob das geht) das buymenu-Objekt überladen oder mit ner Engine-Anpassung eben die individuellen Kaufmöglichkeiten erlauben.
Re: gwX Edirane
schönschön , heute um 5(sry, um vier bin ich noch weg) oder halb sechst bin ich da un geb dir den source
@eddy:
ähm..das mit dem kaufbar versteh ich nich
@eddy:
ähm..das mit dem kaufbar versteh ich nich
Re: gwX Edirane
Kaufbar^^----müsste ich noch globale Szen-Scripts erlauben, kommt sicher ncoh....
Aber noch brauchst du dir darum keine Gedanken machen.
Aber noch brauchst du dir darum keine Gedanken machen.
Carli- Admin
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Re: gwX Edirane
i hätte da noch so ein wunsch zum editor
könntet ihr machen, dass man die fensteranordnung und grösse speichern kann?
könntet ihr machen, dass man die fensteranordnung und grösse speichern kann?
kakerlake- Anzahl der Beiträge : 380
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Re: gwX Edirane
Eddy kommt heut ein neues Update?
Gleichi- Anzahl der Beiträge : 220
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Re: gwX Edirane
Nein sry. Heute nicht. Der zweite Scriptgen ist fertig, aber ansonsten gibts noch fast nix neues. Ich will noch fertigkriegen:
- Den ollen Szenarieneigenschaftsdialog (damit kann man Startregeln setzen, alle derzeit von der Engine vorgesehenen Einträge in der scenario.txt und die genutzten Packs festelgen)
- Kleines Modul um Wertdateien (scenario.txt,definition.txt) besser bearbeiten zu können
- Den ollen Szenarieneigenschaftsdialog (damit kann man Startregeln setzen, alle derzeit von der Engine vorgesehenen Einträge in der scenario.txt und die genutzten Packs festelgen)
- Kleines Modul um Wertdateien (scenario.txt,definition.txt) besser bearbeiten zu können
Re: gwX Edirane
Wird am Editor noch weitergearbeitet?
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Re: gwX Edirane
Hoffentlich
Wann kommt Update schon lange nichts neues
Wann kommt Update schon lange nichts neues
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Re: gwX Edirane
Kann mal jemand den fred nach Downloads verschieben plz ?
Ähm es kommt bald n bisschen was neues. Schnell voran gehts zur Zeit nicht, ich möcht erstma wissen wies jetzt mit dem offiziellen Editor von b_e wird, EdirAnE (Editor Alternative Edition) war eig. dafür gedacht um die Lücke des Editors zu stopfen, weil b_e eben noch keinen angeleiert hatte. Als alternativer Editor wird er kommen, aber wie gesagt, ich will auch erstmal b_e's sehen
Ähm es kommt bald n bisschen was neues. Schnell voran gehts zur Zeit nicht, ich möcht erstma wissen wies jetzt mit dem offiziellen Editor von b_e wird, EdirAnE (Editor Alternative Edition) war eig. dafür gedacht um die Lücke des Editors zu stopfen, weil b_e eben noch keinen angeleiert hatte. Als alternativer Editor wird er kommen, aber wie gesagt, ich will auch erstmal b_e's sehen
Re: gwX Edirane
Ich arbeite noch daran, ich habe halt sehr wenig Zeit. Verzeichnisbaum auflisten kann meiner schon etwas länger, neue Dateien anlegen und ähnliches auch. Ich nehme außerdem an nach dem was Carli gesagt hat soll deiner der Haupteditor werden und meiner ein alternativer. Ich arbeite also wie gesagt noch daran aber neben 4 Clonkprojekten und einem RL in der Oberstufe bleibt nicht so viel Zeit für anderes atm
B_E- Anzahl der Beiträge : 16
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Re: gwX Edirane
Ich würd auch sagen, wir nehmen Eddys Editor als offiziellen, denn B_E hat nciht wirklich Zeit dafür. Is nix persönliches, aber eben beim Scripten sind auch ncoh viele Lücken offen. Trike macht grad das Stromsystem und ich arbeite an der Produktion. Den Editor an sich hab ich ncoh nciht sonderlich groß genutzt (weiß auch nicht warum)
Carli- Admin
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Re: gwX Edirane
Ok *stolz* . Doppelklick ruft ab rev 13 Eigenschaftsdialog auf, per Rechtsklick / Selektionstaste kriegt man n Popupmenü mit allen Hauptoptionen in der Bar rechts und als weiteres Popupmenü oder mit "Strich" als Begrenzung die Einträge des Menüs des tollen Pfeils aus rev 11 neben Eigenschaften.
In nem (zugegeben unangepassten) Mantis-Bugtracker auf http://systems.bitfarmclan.de/bugtrack als Projekt eingetragen, bitte dort die Bugs eintragen, Featurewünsche plz in dem Editor-Thread im "Offizielle Todo"-Forum. Im mantis bitte vorerst nur "anonym" anmelden.
[edit]Link fixed[/edit]
In nem (zugegeben unangepassten) Mantis-Bugtracker auf http://systems.bitfarmclan.de/bugtrack als Projekt eingetragen, bitte dort die Bugs eintragen, Featurewünsche plz in dem Editor-Thread im "Offizielle Todo"-Forum. Im mantis bitte vorerst nur "anonym" anmelden.
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Re: gwX Edirane
Der Treeview scheint wohl auch keine Tastatursteuerung zu kennen, oder?^^
Carli- Admin
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Re: gwX Edirane
Hmm irgendwie bringt meiner immer bei eigenschaften nen Fehler aber sonst Gute arbeit
Gleichi- Anzahl der Beiträge : 220
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Re: gwX Edirane
y am Szenarieneigenschaftsteil arbeit ich grad.
@Carli: Ansonsten sollte im Treeview allerdings navigierbar sein
@Carli: Ansonsten sollte im Treeview allerdings navigierbar sein
Re: gwX Edirane
Wirrd das diese woche noch ohne Fehler kommen? Und ist der KAsten da wo man Objekte platziert? Das ist schön
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